Designmuseum Danmark, formidling, forskning, museum, seminar

Designseminar på Designmuseum Danmark

Deltag i designseminaret “Design som kulturarv – i fortid, nutid og fremtid på Designmuseum Danmark – det andet i en seminarrække arrangeret af CBS, Designmuseum Danmark (DMD), Dansk Design Center (DDC) og Det Kongelige Danske Kunstakademis Designskole (KADK).

Oplægsholdere:

  • Laura Liv Weikop, ph.d.-stipendiat, Designmuseum Danmark og Det Kongelige Danske Kunstakademis Skoler for Arkitektur, Design og Konservering
  • Christian Holmsted Olesen, Udstillings- og samlingschef ved Designmuseum Danmark
  • Oplæg v/Sabina Michaëlis, ph.d.-studerende på SDU
Standard

cirkeldiagram

Den første registrering af spørgeskemaer fordelt på alder og køn og udstillingspræferencer er nu lavet. Indtil nu, har i alt 778 personer udfyldt spørgeskemaer. Herudover kommer 101 som måtte kasseres på utilstrækkelig information – og de spørgeskemaer som yderligere udfyldes på museet, mens jeg er her i Leicester, og den sidste måned (februar) inden udstillingen lukker. Jeg regner dermed med at runde de 1.000 besvarede spørgeskemaer, hvilket er ganske imponerende i mine øjne. Spørgeskemaerne har været tænkt som en måde at skabe en form for statistik over præferencer blandt de besøgende, og til at få et umiddelbart om end ikke nødvendigvis repræsentativt indblik i deres personlige argumenter for deres enkelte valg ud fra en meget kortfattet og lavpraktisk tilgang, der maksimalt måtte tage 2-5 minutters tid. Det er derved ikke dybdegående data, der er eftersøgt her, men data som er værdiladede og samtidig rummer nogle brugbare, rent demografiske data.

En kort opgørelse her viser dermed fordelingen af stemmer fra hhv. danske og udenlandske besøgende. Som man kan se lægger fordelingen sig relativt ens trods dette skel, og det er rimeligt tydeligt hvilken udstillingsstrategi og -design, der har haft den største popularitet blandt de besøgende: den affektive (Det man ejer, er man selv?). Argumenterne herfor er gennemgående det taktile element, at man kan røre og at tingene er indsat i en personlig og genkendelig kontekst, som giver dem mening for den enkelte og relaterer sig til deres eget liv og hverdag. Sagt på en meget grov og meget generaliserende måde. Dette skal jeg selvfølgelig arbejde videre med, ud fra de besvarede spørgeskemaer, hvor næste skridt er at få indtastet kommentarer/argumenter m.m.

Det er dog især interessant, hvor lille tilslutning den første af Udstillingslaboratoriets udstillinger “Attraktive ting fungerer bedre” får (hhv. 12 og 13%). En udstilling som udgør stereotypen for den klassiske, æstetiske formidlingsform og udstillingsdesign, som især er fremherskende på kunstmuseerne – og måske endda den mest fremherskende udstillingstype generelt. Ikke at jeg mener, disse data er statistisk repræsentative eller direkte overførbare som sådan, men det er dog noget tankevækkende – og alligevel ud fra min formidlingsoptik ikke overraskende.

Samtidig kan jeg sige, at denne stemmefordeling også er relativt ens for den måde, udstillingerne modtages på på tværs af de forskellige aldersgrupper – om end fordelingen ikke alle steder er lige ekstrem (se søjlediagrammer forneden). Samtidig afspejler det også nogenlunde den stemmefordeling, som har været gældende ved bold-afstemningen fysisk i Tænktetanken indtil nu.

Jeg glæder mig til at se om denne foreløbige opgørelse bliver underbygget af de sidste to måneders data frem til udstillingslukningen i marts, eller om der her vil ses en forskydning.

grad_dk

stememfordeling_aldersgrupper

brugerundersøgelser, eksperiment, forskning, information, museumsoplevelse, udstillingsdesign, Udstillingslaboratoriet - Hverdagsdesign på 3 måder, undersøgelse

De første spørgeskemadata – datavisualisering

Billede

GoPro

Jeg er så småt ved at gøre klar til den faktiske dataindsamling i udstillingen. Det har været en noget hektisk periode siden Udstillingslaboratoriets åbning med kursus, studietur og konference og den dertilhørende forberedelse og diverse papers. Så nu lægger jeg sidste hånd på de observationsark, som jeg skal bruge, foruden har testet udstyr til filmning i selve udstillingen.

Det kamera jeg bruger er et lille kamera kaldet GoPro, som normalt bruges af sportsudøvende, hvor kameraet monteres på kroppen eller eksempelvis ens mountainbike. Fordelen ved dette er, at det er lillebitte (læs: enormt diskret), har en ekstremt god vidvinkel og bedst af alt kan sættes til at tage billeder med x antal sekunders intervaller. På den måde kan jeg montere kameraet i loftet tilsluttet strømskinnerne her og optage timelapse-film af de besøgende i udstillingen (selvfølgelig med angivelse af at der filmes til forskningsbrug i området, når dette gøres, så folk er orienteret herom for at gøre det etisk forsvarligt).

Ved at optage folk på denne måde set ovenfra, sikres der en vis anonymitet, foruden at det ikke virker nær så forstyrrende som et alment opstillet videokamera midt i rummet. En yderligere og meget vigtig detalje, er også, at jeg vil kunne få hele rummet set foroven, og dermed undgår en lang række blinde vinkler, som et kamera på gulvet vil give – foruden at den besøgendes adfærd må menes at fremstå mere naturlig og mindre forstyrret trods det faktum, at der optages (man glemmer hurtigere det, man ikke ser, hvormed man handler mere normalt).

Formålet er selvfølgelig at analysere folks adfærd i de tre forskellige små deludstillinger som Udstillingslaboratoriet  består af. På den måde vil jeg kunne kortlægge bevægelsesmønstre, tidsforbrug, interaktionsformer og -mønstrer (derfor også fugleperspektiv) m.m. Men samtidig også have et datamateriale, som jeg kan gå tilbage i, genfinde og gense, frem for som ved almindelige observationer hvor data består af med håndskrevne noter og dermed følgende større usikkerhed og mangelfuldhed. På den måde sikres også en større validitet i mine data.

Disse fugleperspektivsoptagelser vil jeg kombinere med analyser af kameraoptagelse lavet ved brug af et par kamerabriller, som jeg vil bede besøgende om at bære i udstillingerne, og som viser mig, det de ser (og hvor lang tid de ser det, og på sin vis også i en vis udstrækning hvordan). Denne del minder på mange måder om nogle af Bruno Ingemanns forsøg med kamerahatte båret af besøgende i museumsudstillinger (se evt. Ingemann, 2006). Om end jeg dog, tror at disse kamerabriller, som ligner et par almindelig briller og kun vejer 35g, er mindre forstyrrende og selvbevidstgørende for den besøgende (og dermed for mine data) end hatten. Længe leve den teknologiske udvikling!

Det pudsige er dog også, at efter jeg var på kursus i kvalitativ metode, er projektet ud fra den sparring jeg fik her og senere i samarbejde med min ene vejleder, gået mere i retning af et mere rent kvantitativt studie, hvor jeg netop analyserer variablerne mellem udstillingerne og den adfærd, jeg observerer her, og på den måde laver et komparativt studie under de rimeligt kontrollerede rammer, som Udstillingslaboratoriet udgør. Det bliver så spændende at komme rigtig i gang!

brugerundersøgelser, eksperimentdesign, forskning, museumsoplevelse, Udstillingslaboratoriet - Hverdagsdesign på 3 måder

GoPro og kamerabriller – klargøring og test af udstyr til dataindsamling

Billede

Igår åbnede vi Udstillingslaboratoriet – Hverdagsdesign på 3 måder. Det var en utroligt god aften, og alle var meget positive. I alt blev 50 spørgeskemaer (!) besvaret og der blev opsat en del post-its og foruden kommet med en masse gode, konstruktive kommentarer og observationer fra dem som havde lagt vejen forbi. Det var en virkelig god start – og allerede idag har det været fantastisk at gå rundt og snuse mellem de besøgende og se hvordan folk reagerer på udstillingen.

Og bedst af alt: jeg har allerede lært noget, og det blev imorges implementeret i udstillingen inden vi åbnede for dagens gæster. Det drejer sig om visuel hukommelse og rumlig orientering hos de besøgende – og clashet mellem hvad man som kurator og udstillingsarkitekt tror giver mening, og hvad der så rent faktisk gør det i praksis.

I udstillingens feedbackrum Tænketanken  giver vi jo mulighed for at folk kan give feedback. To af formerne er hhv:

  • post-it væg hvor man kan skrive ét (eller flere) ord ud fra hver udstillingstitel
  • ‘stemmeurne’ hvor man stemmer på den udstilling, man bedst kunne lide, ved at lægge en bold i en akrylkasse, så det hurtigt bliver synligt for alle hvilken vej vinden blæser.

Disse var opsat/stod i en række på tre (se billeder) placeret efter udstillingernes rækkefølge i læseretning. Dvs. med den første udstillingen længst til højre og den sidste længste til venstre. Ligeledes var der sat titel på i den font, som kendetegnede den enkelte udstillings visuelle identitet.

Arkitekten Benjamin Isak Schlifer Monrad og jeg havde diskuteret følgende:

  • var denne placering logisk (nok) med læseretning og visuel identitet som indikator? Dvs. kan folk huske det når de kom ind i Tænktetanken, havde de lagt nok mærke til forskelligheden og ordlyden/titlerne? Var den visuelle hukommelse mon tiltstrækkeligt?
  • skulle stemmeurnerne også placeres i den rumlige orden de optrådte i i rummet inden Tænketanken? Dvs. med den bageste udstilling længst til venstre og den første længst til højre, så man mimede den rumlige orientering fra selve udstillingsrummet?
  • skulle hver udstilling have et nummer fra 1-3 inde i selve Tænketanken, som kunne hjælpe folk til at huske i hvilken rækkefølge (forudsat de har set dem en efter en efter at have entreret museet) de havde set udstillingerne – og dermed sikre at de huskede de rigtige udstillinger ift. hinanden når de kommenterede?

Vi besluttede os for først at køre med den visuelle og sproglige hukommelse – altså at udstillingstitlerne og den grafiske identitet/visuelle udtryk var nok til at folk kunne skelne.

Men vi skulle blive klogere (heldigvis). For allerede på åbningsaftenen kunne vi høre og se at folk var i tvivl – hvad var det nu den første udstilling hed? Var det den som var blå eller brunlig? Var det den stemmeurne, som stod længste til venstre ligesom i udstillingen eller den længst til højre? osv.

Min umiddelbare konklusion herpå var hurtig: visuel og sproglig hukommelse til at huske og genkalde umiddelbart efter er ikke nok. Der skal fuld udblæsning på pædagogikken og klarheden, især i et sådant projekt som dette, hvor jeg skal bruge data, og derfor skal være sikker på, at folk har fået sat deres sedler, kommentarer, bolde o.l. ved det sted, de rent faktisk mente og ville.

Idag tog jeg derfor straks handling inde i Tænketanken inden udstillingen åbnede for vores alment besøgende publikum:

  • jeg gav udstillingstitlerne numre fra 1-3 som dermed underbyggede den rækkefølge de optræder i i udstillingsrummet
  • jeg sikrede at den rumlige orientering blev underbygget ved at rykke rundt på stemmerurnerne, så de afspejlede rummet man har ryggen mod og kommer fra (selve udstillingsrummet), når man lægger sig stemme med bolden

På den møde imødekommes både rumlig orientering, visuel og sproglig hukommelse foruden udstillingens interne opbygning og rækkefølge af udstillingerne. Hvormed korrekt og tiltænkt placering af feedbackdata gerne skulle sikres i større grad ved at undgå evt. tvivl og usikkerhed hos den besøgende.

Et par andre gode pointer fra aftenen (frit citeret):

  • ung kvinde, 27 år:

“det at gå fra ét rum hvor man må røre (og lige skal overvinde rent faktisk at gøre det, når man er på museum), og til et rum hvor ting står fremme, men man ikke må rører var svært. Man havde utroligt meget lyst til at røre, nu man lige havde gjort det. Når man så gik tilbage i det andet rum igen, fik man til gengæld en større opleevlse: for nu gik man for alvor i lag med tingene og interagerede med det i endnu større grad, for nu var man helt sikker på at man måtte – og at man skulle tage chancen mens den var der. “

 

  • kvinde i midt-40’erne:

“det at der er hængt noget op foran rummene fungerer utroligt godt. For det første fordi det får én til at stoppe op og rent faktisk læse teksterne, som er derude på forhænget. For det andet fordi det gør én bevidst om at nu går man ind i et nyt og andet rum – og det er noget man skal forholde sig til.”

Dejligt allerede at få den form for feedback og blive det klogere allerede på åbningsaftenen!

 

brugerinddragelse, brugerundersøgelser, forskning, Udstillingslaboratoriet - Hverdagsdesign på 3 måder

Udstillingslaboratoriet – 1. læringspointe: visuel hukommelse og rumlig orientering

Galleri
anbefaling, eksperimentdesign, forskning, litteratur, museumsoplevelse, publikation, udstillingsdesign

Monti, Francesca og Susan Keene (2013): Museums and Silent Objetcs: Designing Effective Exhibition. Surrey: Ashgate Publishing Limited – noter og strøtanker

“Research indicates that the appearance of objects contributes to the formation of split-second assumptions that visitors involuntarily or consciously make about the depth and quality of the experience that a specific objetc can provide.”
– Monti og Keene, 2013: 2-3

– det samme må siges at kunne gælde for udstillingen som helhed, idet den netop består af objekter og paratekstuelle elementer. Dvs. at vores objekter og iscenesættelse har essentiel betydning for at motivere, engagere, skabe interesse, nysgerrighed m.m. – og hvis dette ikke vækkes umiddelbart, er det ekstremt svært at få det gjort undervejs. Her henvises til andre studier af Alt and Shaw, 1984; Bitgood, 2006; Csikszentmihaylyi and Hermanson, 1995; Shettel, 1973

I mit projekt spørger jeg om:

  • hvorfor nogle museumsudstillinger er bedre oplevelser end andre?
  • hvad der gør at folk oplever og bedømmer dem som de gør?
  • hvad er karakteristikkerne ved de besøgendes observerede adfærd (hvor de synes de har gode oplevelser)?
  • Hvad er karakteristikkerne ved de udstillinger, som bedømmes som gode oplevelser?
  • og dermed: kan man herudfra angive en række best pratice-guidelines for ‘den gode museumsoplevelse’?

Museumsoplevelsen består af følgende 3 elementer – herunder mødet mellem besøgende og objekt (Monti og Keene, 2013: 4-5)

 IMG_1768

For at analysere og få dybde er vi nødt til at se på alle 3 dele kombineret, dvs. (Monti og Keene, 2013: 4):

  • den fysiske og symbolske karakter ved objekterne
  • de besøgendes kognitive og affektive respons på dem
  • de besøgendes respons på settingen og miljøet

Monti og Keene sammenligner denne tilgang med vores måde at se film på – øjet fanges af enkeltdetaljer (objekter fx) men ser stadig helheden omkring det

Museer har været primært visuelle institutioner, der har prioriteret synet over andre sanser (fx. glasmontren) – dette har gjort at:

  • smukke og tillokkende ting tiltrækker blikket mest/først
  • objekter der ikke er dette, men som udstilles for at give dybde og større forståelse og som en vigtig del af narrativet, overses dermed ofte idet de ‘overskygges’ af de andre
  • objekter som er skabt til brug frem for beundring mister ofte betydning, når de kun udstilles til at blive set (man får dermed ikke indblik i deres egenskaber) = vigtigheden af fx. berøring

Definerer forskel mellem brugsgenstande og genstande skabt til beundring – fx. øksen og maleriet – ved at de er skabt til forskellige sanser (den ene skal røres, det andet skal ses) og dermed bør dette også afspejles i formidlingen og displayet af det

Glasmontren og tekst er ikke oplagt til at skabe nye og personlige relationer og interaktioner, og det gør at de mindre ‘visuelle’ objekter overses (Monti og Keene, 2013: 7)

Prioriteringen af synet har følgende indflydelse på to niveauer (Monti og Keene, 2013: 7):

  1. den influerer udvælgelsen: de genstande som brænder mest igennem og nemmest kan  narrativet vælges
  2. øger populariteten af visuelle objekter, og forstærker dermed negligeringen af silent objects > besøgende ser kun fragmenter af historien/helheden

Mødet mellem besøgende og genstand (Monti og Keene, 2013: 10):

  • man kan ikke forvente at alle besøgende vil engagere sig ift. alle objekterne (Monti og Keene, 2013: 10)
  • besøgende har en begrænset opmærksomhedstærskel og trættes mentalt og fysisk under et museumsbesøg
  • de bedømmer konstant hvordan de vil udnytte deres tid (Bitgood: ‘general value principle’)
  • besøgende har forskellige præferencer og interesser
  • museets opg: at facilitere den besøgende i sine valg og definere vilkårene for deres interaktion med andre objekter ud fra deres egen, personlige paramtere
  • dvs. der for museet gælder at:

“(…) the objective is to create the circumstances for an ideal encounter with every object, hence allowing gallery goers to identify, focuson and enjoy what they are interested in.”
– Monti og Keene, 2013: 10

Teoretisk grundlag:

  • til dels visitor studies (dog oftest her fokus på læring og læringsudbytte – jvf. min kritik)
  • ikke alle indikatorer af gode oplevelser kan defineres i læringsmæssige termer (Monti og Keene, 2013: 14; jvt. Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011) – de kan også udtrykkes på en af følgende måder:
  • EXPERIENCES WITH OBJECTS – forskellige former for oplevelser udover læring:
    • Cathartic: objects purge the audience’s feelings by reliving hidden impulses sorting
      them out and bringing them into harmony with more conscious aspects of life.
    • Aesthetic: ‘A sense of awe and exhilaration people feel upon seeing or hearing
      something “beautiful”.
    • Poetic: opposed to the categorical or didactic experience, it ‘draws out the profounder,
      more elusive meanings inherent in so many artefacts from our past’.
    • Introspective: the exhibition and the objects are a looking glass for visitors, who
      experience what they are capable of experiencing and who they are.
    • Flow: a specific form of enjoyment with a deep involvement and opportunity for people
      to use a wide range of knowledge, emotional sensitivity and skills.
    • Sensory: our brains are naturally programmed to draw from a range of sensory
      information on our environment, including vision, touch and hearing.
    • Memorial: as memory voice, exhibits play an active role in constructing identities and memories
    • Therapeutic: museum objects have recently been explored for th
      therapeutic work: for instance, object handling as an enrichmpnt J l Ptential in
      and hospitals.36 enrichment activity for patients
  • Teoretiske felter deres undersøgelser har bygget på:
    • design (displayteknikker og designs effekt på brugerne)
    • arkitektur (besøgsadfærd i udstillingsrummet)
    • kognitiv videnskabsteori (perception, affekt og kognition, skønhed, multisensorisk oplevelse + koncepter fra semiotik og æstetik) – note til selv: også fænomenologi
    • museum studies (herunder visitor studies, materiel kultur, museumsoplevelsesteori, kulturel værdi af objekter etc)

Det bedste museum skaber en atmosfære af fornemhed uden at den besøgende føler sig fremmedgjort eller uvelkommen (Monti og Keene, 2013: 27)

OBS! Jeg skal også lave en rumsyntaktisk analyse (diagrammatisk layout af udstilling + syns- og bevægelsesmønstre + snapshots af besøgskoncentration i rummet) + koncept checksheet med opponerende statements > giver indsigt i brugerens adfærd og bevægelse i rummet – disse udfyldes af forskeren selv ud fra observationer af brugeren.

Frem for blot en æstetisk tilgang bør designeren forholde til til design på følgende måde:

“Designer’s work should be evaluated according to the changes it induces in audiences and should be grounded on a solid understanding of human communication and cognition (Frascara, 1995: 44 i Monti og Keene, 2013: 39). This argument is particularly relevant to visitor-objects interaction, where the main concers are not the visual qualities of the exhibits, but the feelings, reactions and emotions they evoke on the viewer.”
– Monti og Keene, 2013: 39

Jvf. Jantzen, Vetner og Bouchet (2011), som netop beskriver oplevelsen som en forandring (der igangsættes af forundring og ?, og dermed er de gode oplevelser og udstillinger dem der designes til at skabe denne forandring, til at skabe oplevelse. Udstillingsdesign er derfor oplevelsesdesign, og oplevelsesdesign er design til forandring (enten fysisk, psykisk, kognitivt etc).

Udstilling i montre (som henvender sig til synet) med tekst og ord distancerer den besøgende fra objekterne – ved at bruge ordet som primære kommunikationsform negligerer og udelukker vi de andre sanser, og de muligheder som ligger gemt her:

 “By leaving the ‘cool web of language’ behind and embracing a multi-sensory approach with emphasis on the visual, people’s cognitive and emotional experiences can greatly improve.”
– Monti og Keene, 2013: 39

Men også jvf. Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011; Robetson, 2002; Howes m.fl.

Design idiomer:

  • At udstille objekter er en kunst i sig selv – derfor vækker det også særlige reaktioner hos brugeren, når denne møder displayet: instinktive, emotionelle, æstetiske eller intellektuelle (Monti og Keene, 2013: 44)
  • Dette bestemmes især af design idiomer, som udgør en række nøglekoncpeter som er ekstremt indflydelsesrige elementer på karakteren og kvaliteten af den besøgende oplevelse (Monti og Keene, 2013: 44)
  • design idiomer er displayelementer: farve, lys, tekst, brugen af rum og sammenstillingen af objekter (jvf. Thorhauge & Larsen, 2008: 51-52 om paraktekster)
  • Placeres under to hovedformer (Hall, 1987: 128 i Monti og Keene, 2013: 44):
    • 1. atmosfære (stemningen for hele udstillingen)
    • 2. handling: at påvirke handlingen og adfærden for den besøgende (fx banner der trækker i nogle retninger lyd etc), dvs. fremmer den ønskede adfærd/handling ved brug af forskellige ‘signaler’
  • designidomerne skal guide den besøgende gennem udstillinger, de skal tiltrække, fastholde, lede og guide (Monti og Keene, 2013: 45) – fx. halvt synlig tekst som lokker, dramatisk lys (forventning), iøjefaldende setup etc

Den succesfulde udstilling er magisk – den oplyser og underholde folk samtidig (Monti og Keene, 2013: 45, jvf. oplevelsesteorien der netop siger at oplevelse er underholdning og læring (i hvert fald udviklende oplevelser som er dem vi gerne skulle udbyde), Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011)

Udstillingsdesign kan ses som en salgsproces, hvor displayet tiltrække den besøgende – udstillinger = kommunikationsaktiviteter:

“Museum displays, like shop windows, are communication activities that should aspire to ‘sell’ their products, but also to ‘offer and intepretation, to propose a new angle on the familiar, to produce something brighter, loftier and more controversial than the mundane that we know and live through.”
– Monti og Keene, 2013: 45

Design idiomer:

  • At udstille objekter er en kunst i sig selv – derfor vækker det også særlige reaktioner hos brugeren, når denne møder displayet: instinktive, emotionelle, æstetiske eller intellektuelle (Monti og Keene, 2013: 44)
  • Dette bestemmes især af design idiomer, som udgør en række nøglekoncpeter som er ekstremt indflydelsesrige elementer på karakteren og kvaliteten af den besøgende oplevelse (Monti og Keene, 2013: 44)
  • design idiomer er displayelementer: farve, lys, tekst, brugen af rum og sammenstillingen af objekter (jvf. Thorhauge & Larsen, 2008: 51-52 om paraktekster)
  • Placeres under to hovedformer (Hall, 1987: 128 i Monti og Keene, 2013: 44):
    • 1. atmosfære (stemningen for hele udstillingen)
    • 2. handling: at påvirke handlingen og adfærden for den besøgende (fx banner der trækker i nogle retninger lyd etc), dvs. fremmer den ønskede adfærd/handling ved brug af forskellige ‘signaler’
  • designidomerne skal guide den besøgende gennem udstillinger, de skal tiltrække, fastholde, lede og guide (Monti og Keene, 2013: 45) – fx. halvt synlig tekst som lokker, dramatisk lys (forventning), iøjefaldende setup etc
  • Designidiomer kan være kulturelt specifikke
    • fx. farve som har forskellige betydninger i forskellige kulturer
    • fx. læser vi fra ventre-højre og forventer at det vigtigste placeres sidst, men man i Japan placerer det vigtigste i midten og resten rundt om
    • forskellige kulturelle pg uddannelsesmæssige baggrunde, vil påvirke opfattelsen af udstillingsdesignet (Monti og Keene, 2013: 45). Derfor kun analysere på danske borgere?
    • dog kan nogle friheder tages ift. disse variationer idet farve, lys or tekst altid påvirker alle besøgende (Monti og Keene, 2013: 45)
    • ved at analysere forskellig brug af disse elementer, kan man analysere hvilke display elementer der tiltrækker og fatsholder den isolerede (Monti og Keene, 2013: 45) – jvf. min problemformulering!

Farve (Monti og Keene, 2013: 46-47):

  • skaber sit eget rum og miljø
  • skaber en helhed
  • indkapsler
  • vigtigt for museumsdisplayet
  • fanger folks opmærksomhed og deres fantasi
  • kan bruges tila t skabe særlige atmosfærer
  • kan bruges til at fremme særlig adfærd hos de besøgende
  • kan brande et firma
  • interagerer med stof og display overflader for at forstærke ønsket effekt
  • alle materialer har farve
  • består af hue (især vigtig hvis der kun bruges en farve), lightness og mæthed
  • kan bruges til at sende specifikke budskaber (mere end andre fysiske karakteristika)
  • kan bruges til at påvirke besøgendes emotive/følelsesmæssige respons på udstilingen
  • forskellige farver igangsætter forskellige psykologiske responser (Monti og Keene, 2013: 47)
  • hurtigste øjenreaktion: stærke farver såsom rød og orange
  • forskellige kulturer har tildelt farver forskellige betydninger og forbinder derfor også forskellige emotioner dermed
  • trods individer varierer i farvesmagspræferencer er der generelle tendenser: de fleste har præferencer for blålige farver og bryder sig ikke om gul.

Lys (Monti og Keene, 2013: 47-49):

  • understrege formen af ting
  • highlighte kvalitet eller tekstur af materialer
  • dårlig belysning er en af hovedgrundene til at ting overses
  • lys er begrænset af hensyn til konservering + pga. fysiske rammer (budget, elinstallation etc)
  • forskellige variationer af lys kan skabe forskellige sindsstemninger (Monti og Keene, 2013: 49)
  • nødvendigt at have fleksibelt lyssystem, da forskellige materialer kræver forskelligt lys
  • de fleste foretrækker gulligt, varmt lys
  • foreslår man bruger censorer, der slukker lys når folk ikke er i lokalerne

Tekst og grafisk information (Monti og Keene, 2013: 50-53):

  • tekst er det primære (eller i hvert fald mest brugte) middel til at informere folk om ting på museet – fx. vægpaneler, datatekster, undertitler, tekstbidder etc
  • mængden af tekst er forskellig og diskuteres – for lidt tekst kan gøre at udstillingen er underfortolket og omvendt
  • datatekster skal give mening som en del af helet, frem for bare at være en tertiær ting – det samme gælder for resten af teksterne
  • hver tekst skal fungere individuelt (pga. den måde besøgende går til og fra og kun læser sporadisk)
  • skilte/udstillingstekster kan være fortolkende, ufortolkende eller interaktive (består at organiseret information og hjælper med at lade folk forstå tankerne bag udstillingen/budskabet
    • Udgør følgende typer (Monti og Keene, 2013: 50):
      Exhibition titles (1-7 words): to attract the visitor attention and to inform about the theme to identify. This is an important piece of visual and written information which sets the tone of the exhibition and helps to define its general parameters.
    • Subtitles (10-20 words): to help the visitor follow the How of information and connections between the displays.
    • Introductory labels (20-300 words): to introduce the big idea, to orientate
      visitors to the space rationale.
    • Group labels (20-150 words): to conceptually unify a specific object group
      or to introduce a sub-theme.
    • Caption labels (20-150 words): to interpret individual objects.
    • Non-interpretative labels consist of identification labels, or ID labels, donor plaques, way findings and prohibitive signs, as well as credit panels. They also include distributional material, such as gallery notes, brochures and catalogues. Labels for interactive exhibits need to be customised in order to serve the specific design of the interactive they explicate and the ways visitors may use it. They are often characterised by phrases such as ‘what to do, what to notice; what’s going on; so what?’
  • tekster kan fx. udvælge en deltaje ved en genstand og beskrive den > nøjere opmærksomhed fra den besøgende (Monti og Keene, 2013: 51)
  • Teksternes to vigtigste parametre:
    • 1. læsbarhed – både nem at se og læse:
      • afhænger af typografien, placeringen af teksten
      • blik sakl glide uhindret over bogstaver og nemt finde nye sætnings begyndelse
      • sans serif = titler, serif = brødtekst
      • god kontrast mellem tekst og baggrund (farve og lyshed)
      • 18 pt. som punktstørrelse er MINIMUM med 20 cm afstand – oftest er der mere
    • 2. klarhed – nem at forstå: afhænger bekendtheden med emnet, interessen, skrivestilen, sætningslængden og sproglige niveau

Brugen af rum og udstillingslayout (Monti og Keene, 2013: 52-53):

  • ingen regler, en konstant vekselvirkning mellem objekter og rum
  • både ‘less is more’ men også ‘more is more’ – hver strategi kræver forskellige ting
  • rekvisitter: kan være andre konstektualiserende elementer (fx. malerier, andre møbler, fotografier etc som kan synliggøres via andre medier)
  • succesrig tilgang: linke brugernes hverdags (hverdagsoplevelsen) med det udsøgte (det der udstilles)

Vores hjerne er programmeret til at trække på hele vores sensoriske input > dvs datat hentes fra alle sanser og forskning viser, at udbyttet er størst ved at bruge en strategi, som netop retter sig mod at stimulere flest mulige sanser (Monti og Keene, 2013: 61; Driver and Spence, 1998; Drivcer and Spence, 2000; Stein og Meredith, 1993; Vroomer og de Gelder, 2000) – på den måde bliver vores udbytte (læring, perception etc) størst (Robertson, 2002: 131 i Monti og Keene, 2013: 61)

  • for at skabe mening sammenholder vi de sensoriske input fra miljøet
  • vi kan vælge at vægte og bruge en sans mere end andre
  • jo flere sanser vi rbuger, jo bedre lærer og husker vi fordi flere dele af hjernen er aktiveret i at fortolke og fange oplevelsen + det kan tilgængeliggøre udstillingen til en bredere brugerskarer (her også udfordrede, handicappede etc)(Monti og Keene, 2013: 61)

Flow: en tilstand af total involvering/fordybelse (Monti og Keene, 2013: 65 – udgangspunkt i Csikszentmihaylyi, 1997):

For at opnå denne tilstand kræves følgende:

  • aktiviteten har klart fastsatte mål som kræver passende responser (ift. individet)
  • aktiviteten giver øjeblikkelig feedback
  • individets evner er fuldt involveet i gennemførslen af aktiviteten som er lige tilpas udfordrende (jvf. tilpas forstyrrelse i Peter Langs læringsteori)
  • individet er fuldstændig fokuseret grundet den totale påkrævning af mental aktivitet

Flow er overensstemmende med det filosofien betegner som en æstetisk oplevelse (Monti og Keene, 2013: 65)

Her er der store overlap med en af Jantzens bøger ang. arousal, skills og performance ! (Monti og Keene, 2013: 66)

> udfordringen skal altså tilpasses individet og situationen fra gang til gang, for at fremme det rigtige niveau af opstemthed og udfordring og dermed flow – det er sådan vi skal tilrettelægge vores displays: sikre nok stimuli til at holde interessen og give en følelse af personlig opnåelse (Monti og Keene, 2013: 66)

= svær udfordring med så brede og forskellige brugergrupper > læsning: flerlaget formidling (note til selv: som også stimulerer flere sanser og (videns)behov) idet den besøgende selv så kan vælge det niveau som fremmer den rette opstemthed og motivation til at skabe koncentration om udstillingen

En succesfuld udstilling bør aktivere og tale til flere læringsstile (Museums, Libraries and Archives Council, 2004 i Monti og Keene, 2013: 83):

  • underbyg intuition, føling, sansening og imagination såvel som traditionel analyse, meningsdannelse og sekventiel problemløsning
  • knyt an til alle fire læringsstile via forskellige kombinationer af oplevelser, refleksion, konceptualisering og eksperimentering
  • referer og lav forbindelser til folks hverdagsoplevelser når koncepter eller temaer introduceres så de virke bekendte/familiære
  • involver en vifte af folk i udviklingen af læringsmateriale og inkluder de lærende selv > displays vil appellere til flere forskellige læringsstile

For at teste teori afprøvede de noglekoncepter og værktøjer i praksis (Monti og Keene, 2013: 87):

-space syntax diagrammer

  • observationsdata
  • concept checksheets

Dette blev brugt for at evaluere og analysere større gallerier/udstillinger 

Note til selv: samme fremgang skal jeg bruge > analyser DMD ud fra følgende checksheets og Udstillingslaboratoriet også + ud fra Jantzen, Vetner og Bouchets 10 kriterier for en god oplevelse (som dog ser på hele museumsbesøget som helhed og ikke kun udstillingen)

Efterudvikling af koncepter og teoretiske ideer, skal de afprøves og de udgør samlet en værktøjskasse bestående af:

Værktøjskassen (Monti og Keene, 2013: 87):


Teoridomæner og nøglekoncepter
Arkitektur Space syntax  analyse (via diagrammisk kortlægning)
  • observering og dokumentation af cirkulation og opmræksomhed
  • observeringsark (appendix 1)
  • plantegning
Design Design idiomer: farve, lys, tekst, brug af rum og layout (jvf. parateksterne) concept checksheets med oppositionele statements (evaluering af udstillingen/galleriet)
Kognitiv videnskab Skønhed og usability; flow
Museum studies Tingenes biografi; personlige læringsstile; fortolkningsniveauer

Værktøjskassen bestod af (Monti og Keene, 2013: 87-88):

  • gallery observation record sheets (appendix 1): registrering af generel adfærd blandt besøgende ift. udstillingerne og displays
  • space syntax diagrammer: med udgangspunkt i udstillingslayoutets plan(tegning) tegnes der diagrammer af de stier/ruter som tages af de fleste besøgende
  • snapshot diagrammer: med udgangspunkt i udstillingslayoutets plan(tegning) indtegnes placeringen af besøgende (hvor stod de i selve udstillingen) med foruddefinerede intervaller
  • concept checksheets (appendix 2): optælling at ‘scoring’ ud fra oppositionelle statements under hvert nøglekoncept (sammentælles og analyseres til sidst)
  • spørgsmålsbaseret interview med besøgende (supplement til forudgående evaluering og forskningsværktøjer, se ovenstående) (appendix 3-5) > gav indsigt i de besøgendes reception af og interaktion med udstillingerne (som ikke kan fås på samme måde via analyseværktøjerne foroven)

Praktisk:

  • analyserer 3 gallerier på store London-udstillinger > note til selv: kan jeg også analysere så lille et udvalg som jeg vælger af forskellige grunde og dermed sammenholder?
  • først space syntex  og observationsdokumentation (kortlægning, tracking og observering af besøgende)
  • så concept checksheets (design etc)
  • så interview

Chap. 6: Testing the concepts in three London Museums

Alt præsenteret i kap. 1 udgør et teoretisk ramme, som kan bruges til at afdække visitor-object relationen bl.a. via praktiske værktøjer, som kan evaluere og analysere interaktionen mellem besøgende, udstilling og displays (note til selv: og udstillingsoplevelsen)

Ved at bruge værktøjskassen fik de stor indsigt i den besøgendes museumsoplevelse (selvom fokus var på besøgende og silent objetcs) (Monti og Keene, 2013: 89) > note til selv: kan dermed bruges til analyse af besøgsoplevelsen

Forskningsmetode – praktisk infodata:

  • 3  forskellige gallerier fra 3 forskellige museer (Monti og Keene, 2013: 91)
  • Periode: juli, august og september 2004
  • struktureret observation: ialt 105 besøgende
  • bevægelse tracket for 212 besøgende
  • Indsamlet data (se konkrete ark):
    • bevægelsesmønstre (visitor flow count, visotir movement tracking og snapshots af statisk stilstand)
    • struktureret observation af adfærd (observationsark)
    • noterede til tider besøgendes kommentarer i gæstebøger og besøgendes samtaler som supplement til observationer
    • ingen interviews på dette stadie (jvf. min ide om timetracking, at indsamlingen foregår adskilt)

Vedr. repræsentativitet ift. forskellige tidspunkter at observere på i udstillingerne: 

Ingen time eller dag er ens på et museum…

 “however, visitors are doing a fairly similar range of things when visiting a particular exhibition and the proprotion of people following a particular pattern of behaviour was likely to be repeated over time.”
– McManus, 2003: 26 i  Monti og Keene, 2013: 93

Dem der deltager i eksplorative og fysiske aktiviteter brugte længere tid i udstillingen (Monti og Keene, 2013: 103) > note til selv: taler for sensorisk og kropslig stimuli

Pointer der trækkes fra studie af V&A British Gallery, room 123 (Monti og Keene, 2013: 103):

  • besøgende tiltrækkes af genkendelige objekter
  • folk foretrækker simpel intuitiv og ergonomisk design som skaber mulighed for handlinger, og at det er i tæt nærhed/afstand til udstillingen
  • folk nyder at tage aktiv rolle i betydningsdannelsesprocesserne
  • nysgerrighed spiller en vigtig rolle i de valg af information, vi vælger at bruge (fx. flipdataark)
  • levende billeder og video er et medie folk reagerer postivt ift, måske fordi de er nekendt med det fra deres eget liv

Ide: loungeområder + lagdelt info

  • hvorfor ikke lave loungeområder som dobler op og muliggør mere information
  • dvs. områder som gør det rart at sidde ned, slappe af men samtidig gør, at vi kan lytte, lege med tpuch screens m.m. – disse kan komme som afbræk i udstillingerne, mellem overgange og bryde rummets design, så der dannes pauser og mulighed for ro og anden stimuli
  • jvf. popularitet på Horniman Museum (sound benches, se evt (Monti og Keene, 2013: 106)

Pointer ift. strategi og design:

  • Intutive interaktive tiltag, der er nemme at bruge og som man kan være flere forskellige folk om fatsholder folk længere tid og fremmer interessen for ting på display (Monti og Keene, 2013: 109)
  • objektsbaserede displays (fra for idebaserede) som blev præsenteret på visuelt appellerende måde har en stærk tiltrækning, fatsholdelses og kommunikationsevne ift. de besøgende (Monti og Keene, 2013: 109)
  • at tilbyde flere sensoriske dimensioner i formidlingen/tilrettelæggelsen (lyd, syn, røre) kan være en stærk strategi at arbejde ud fra idet det øger interesse m.m. (Monti og Keene, 2013: 109)

Note til selv: Pointe for brug af naturligt lys i Udstillingslaboratoriet: knytter an til ‘hverdags’-elementet, at det ikke er notorisk iscenesat

Analyserer udstillingerne ud fra

  • space syntax analysis
  • design idiomer
  • beauty and usability
  • flow
    • (påpeger at ikke alle længerevarende interaktioner har med flow-oplebelsen af gøre, men også kan skyldes minder, interesse m.m. (Monti og Keene, 2013: 123)) > vi bør dog designe udstillinger med de fire flow-parametre i baghovedet for dermed at kunne holde folk længere (Monti og Keene, 2013: 123)
    • kun delvist vellykket anvendelse idet undersøgelsen kun så på typen af interaktion og længden, men ikke fik dybdegående indsigt i folks tanker. Dette mener KEene og Monti at der er brug for at have indsig ti for at være sikre på flowopleevlsen og bedre af kunne analysere den
  • læringsmodeller og -stile
    • giver ikke plads til lige så frugtbærende interaktioner – man bør huske at læring ikke er den eneste motivation for museumsbesøget (Monti og Keene, 2013: 124)
    • mangler interviews for at give dybde og rigtig indsigt i deres læringsstil/mode

Ift. tekst – nøglepointer (Monti og Keene, 2013: 145):

  • korte tekster (jo kortere, jo flere læser dem) – fx. som gjort med umiddelbart stor succes på Textiles & Fashion Gallery på The Bowes Museum, England
  • omhyggelig placering (hvor finder man dem nemmest, og hvor er det mest logisk ift. objekterne? Men også hvorvidt og i hvilken grad man ønsker at styre forståelsen af genstanden (fx. placerer Statens Museum for Kunst datatekster til højre for kunstværket, for dermed at give mere plads til individuel fortolkning og meningsdannelse. Frem for den normale venstresidede placering, hvor vi giver styrer datateksterne ift. læseretningen og ønsker at give den besøgende informationerne hurtigst muligt)
  • stil gerne provokerende spg, så længe det er uden at tale ned til den besøgende.

Monti og Keene lavede tre udstillinger hvor de anvendte forskellige greb mod sensorisk stimulation (hørelse, syn og berøring) og bad senere de besøgende om at besøge alle tre udstillinger, for derefter at sammenholde de besøgendes præferencer og reaktioner til de forskellige displayteknikker (Monti og Keene, 2013: 178)

Note til selv: jvf. mit forsøg hvor jeg dog beholder objekterne konstant (idet jeg ikke som Keene og Monti har objektfokus), men netop sammenholder de besøgendes præferencer:

  • fordele: deres præferencer ift. farve, objekterkarakter m.m. spiller ikke ind
  • ulemper: træthed m.m. kan påvirke deres oplevelse og evaluering af de tre udstillinger

Opsummering af udstillingseksperimenter :

  • synslinie og displayelementer: (Monti og Keene, 2013: 210)
    • audiolabel alene er ikke nok til at gøre opmærksomhed på tilbuddet (fx. ikon)
    • skal være placeret direkte i synslinien (så stærk synlig placering)
    • stærke visuelle elementer/indikatorer er nødvendige hvis man skal få folk til at afvige fra deres intenderes sti
  • strategisk placering (Monti og Keene, 2013: 210)
    • det man vil have folk skal lægge mærke til, skal placeres strategisk
    • brug prominente placeringer
    • det som hører sammen skal placeres i samme display (designes og integreres med henblik på æstetiske og brugervenlige elementer)
  • levende billeder (Monti og Keene, 2013: 210)
    • tænk placering og størrelse
    • modtages generelt positivt
    • opmærksomhedsskabende
    • god fortolkning som de besøgende knyttet an til
  • farve (Monti og Keene, 2013: 2010)
    • farev tiltrækker sig folks opmærksomhed ved at skille sig ud fra resten af designet
    • bør bruges til at tiltrække opmærksomhed og indikere ‘se mig’
    • kan bruges til at differentiere information
    • kan bruges til at skelne kommunikationsniveauer for den besøgende
  • lyd (Monti og Keene, 2013: 211)
    • atmosfærisk kvalitet, opmærksomhedsskabende
    • informativ kvalitet
    • folk bruger mere tid med objekterne, når der fortælles historier m.m.
    • ‘bringe objekter til live’
  • grafisk informationsdisplay (Monti og Keene, 2013: 211)
    • fx. fotografier, tegninger, kort, timelines, infographics etc
    • sørg for direkte koblinger (fx. billede af objekt på den grafisk tekst som formidler det)
  • aktiv individuel involvering (Monti og Keene, 2013: 211)
    • besøgende nyder at kunne tage aktiv del
    • besøgende værdsætter at kunne vælge information (informationslag)
    • hands-on værdsættes
  • object-centreret display-tilgang (Monti og Keene, 2013: 212)
    • bliver bedst med multimedial tilgang
    • sørg for superlogisk og nær sammenhæng med kommunikationsmedie (tekst, audio, film etc) og selve objektet rent fysisk
  • multisensorik og multimedie display (Monti og Keene, 2013: 212)
    • multisensoriske tilgang tiltrækker og fastholder de besøgendes tilgang
    • flere medier, giver flere folk forskellige muligheder for at forholde sig til objekterne (Monti og Keene, 2013: 212)

Resultater (Monti og Keene, 2013: 259):

  • indsigt i hvad der kan bidrage til den gode museumsoplevelse
  • udviklet metodologiske værktøjer til både at designe og analysere udstillinger som skaber gievnde oplevelser for de besøgende
  • guidelines til at adressere de fire stadier i mødet mellem objekt og besøgende

Alle guidelines etc. er gode som udgangspunkter men skal selvfølelig tunes og justeres ift. individet og det enkelte museums omstændigheder, publikummet, settingen, den kulturelle kontekst (Monti og Keene, 2013: 261)

> vi kan ikke lave universelle stier og oplevelser som er ens for alle (Monti og Keene, 2013: 261; Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011 m.fl.)

De metodologiske værktøjer giver både indsigt i brugeroplevelsen, men kan også bruges til at planlægge og lave udstillinger ud fra (Monti og Keene, 2013: 262)

“The broad design strategy and visual effect of an exhibition, as opposed to the individual physical characterstics of things, can encourage satisfying and lasting experiences for vistors. On a different level, it can be argued that the atmosphere and the visual qualities of a gallery deeply influence visitors, affecting their cognitive and emotional processes, and altering their predisposition to the displays. The visual impact og both an exhibition and its content fundamentally shape the visitor experience.”
– Monti og Keene, 2013: 263

En brugerorienteret tilgang er nødt til at tage grundig højde for og have dybdegående forståelse for de synergistiske komponenter som tilsammen danner besøgsoplevelsen: miljø, besøgende og udstilling = museumsudstillingsoplevelsen (Monti og Keene, 2013: 267)

Sensorisk variation (frem for hierarkisk dominering af synet) giver en bredere indsigt i objekterne og retter sig mod et bredere publikum (Monti og Keene, 2013: 366)

Generel note til bogen: Læs den – fantastisk bog der forener teori, metodologi, praksis og forskningsdesign i ét.

Standard
brugerinddragelse, definition, forskning, Udstillingslaboratoriet - Hverdagsdesign på 3 måder

Formativ evaluering

Udstillingslaboratoriet er jo et eksperiment, hvis mål er at få indblik i brugerens oplevelse af udstillingens tre iscenesættelser og scenografiske så vel som formidlingsmæssige valg – ved simpelthen at danne basis for brugerinteraktion og brugerfeedback.

Formålet med udstillingen er dermed at afprøve formidlings- og designprincipper i praksis, for dermed at spørge ind til hvordan det opleves etc. Dette er selvfølgelig ikke et objektivt studie, men et kvalitativ studie af brugernes individuelle, subjektive meninger, oplevelser og tanker, som dermed kan analyseres og kategoriseres for (måske) at kunne pege i retning af nogle generaliseringer, som udpeger særlige fokusområder, indsatsområder, tendenser m.m. Eksperimentet handler derfor også i høj grad om formativ evaluering. Dvs. evaluering som defineres som følgende:

Formativ evaluering. Grundlæggende kan evaluering have to funktioner, den kan enten være formativ eller summativ. Formativ evaluering er et pædagogisk redskab. Den enkelte bliver evalueret med henblik på, hvordan han eller hun kan videreudvikle sine kompetencer. Man finder ud af, hvor den enkelte står. Ud fra det kan man tilrettelægge det fremtidige læringsforløb bedst mulig, f.eks. en uddannelsesplan på en skole eller et oplæringsforløb på en virksomhed. Realkompetencevurderingen er forstået på denne måde et centralt led i en læringsproces.”

– Kilde: Dansk Folkeoplysnings Samråd (06.06.2013)

Formativ evaluering adskiller sig fra summativ evaluering ved, at resultaterne fra den formative proces (dvs. evalueringerne af de tre udstillinger) skal skabe forbedringer (indsigt, løsnings- og udviklingsforslag – hvad fungerer, hvorfor, hvordan og kan vi udvikle dette?) frem for blot at fungere som en opsummering af disse resultater (god/dårlig udstilling). Principperne ved formative evaluering kan anvendes til at identificere områder, der kan forbedres og til at fremme konstruktive lærings- og oplevelsesmiljøer.

Fokus for den formative evaluering er dermed en evaluering af hver af de tre udstillinger – med henblik på hvordan de kan udvikles, ved simpelthen af bedømme og evaluere dens nuværende form. Ud fra evalueringen – som varetages af de besøgende i feedbackrummet og af mig via interviews med og time-tracking af museumsbesøgende – kan jeg dermed få indblik i hvordan udstillingsoplevelsen bør udvikles i sin form som oplevelsesdesign og oplevelsesmedie.

Den formative evaluering af Udstillingslaboratoriet giver dermed bl.a. anledning til følgende refleksioner:

  • Hvordan tilrettelægges og varetages den bedste mulige formative evaluering?
  • Hvordan sikrer man ressourcer til brugerdeltagelse, og at brugerne føler sig repræsenteret og føler ejerskab, således at de tør, vil og kan deltage og fortælle om deres oplevelse – kort sagt: at de rent faktisk gerne vil  evaluere? (her tror jeg i høj grad det handler om at delagtiggøre dem i hvad udbyttet er – for både dem og os)
  • Hvilke evalueringskompetencer bør jeg som kurator overgive til de deltagende brugere? (hvordan jeg
  • Hvordan bør og kan udviklings-, forbedrings- og forandringsprocesserne/områderne organiseres i fremtidens udstillingsdesignpraksis på Designmuseum Danmark ud fra de forekomne resultater?
Standard
definition, forskning, oplevelsesdesign, oplevelsesteori, Refleksion & strøtanker

Oplevelsesdesign handler om at tilrettelægge rammer, udvikle genstande og planlægge situationer eller hændelsesforløb, som skaber kvantitative ændringer i sansningen, der kan foranledige til kvalitative forandringer i anskuelsen.”

Citatet, som udgør en sigende og i mine øjne vellykket definition af oplevelsesdesign ved at rumme både kvantitative (målbare) og kvalitative (subjektive) dimensioner, er fra Jantzen, Vetner og Bouchets Oplevelsesdesign (2011: 165). Yderligere påpeger Jantzen, Vetner og Bouchet, at oplevelsesdesign er en æstetisk praksis, som ikke skal tilrettelægge processer og skabe produkter, der på alle måder matcher forbrugerens ønsker, forestillinger og vaner – og at det er på dette punkt at oplevelsesdesign adskiller sig fra brugerdrevne og markedsdrevne designprocesser. I stedet handler det if. Jantzen, Vetner og Bouchet om at bevæge brugeren – og gerne også på måder, de ikke havde forestillet sig det, således at der skabes udviklende oplevelser, nye erfaringer og justerede forventninger. Dermed mener de, at oplevelsesdesign bliver til designdreven innovation (Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011: 165)

En tilføjelse hertil og tanker omkring det, er dog, at jeg fuldt ud giver Jantzen, Vetner og Bouhcet ret i, at vi ikke bare skal give brugerne – i mit tilfælde de museumsbesøgende – alt det de vil have. For de ved nødvendigvis heller ikke alt, eller hvad de vil have. Men vi er nødt til at møde vores besøgende, hvor de er (jvf. Jantzen et al.’s vægtning af, at oplevelsesdesignet ikke skal matche brugerens ønsker til punkt og prikke – og dermed underforstået dog stadig en stor del af dem), og imødekomme nogle af deres forventninger og ønsker – men netop samtidig overraske dem, så de kan forundres og måske endda også forandres (jvf. Jantzen, Vetner og Bouchets, 2011). Hvis ikke vi ved noget om, hvordan brugerne oplever (læs: og erfarer) vores oplevelsestilbud (læs: udstillingerne), kan vi ikke skabe disse rammer, som oplevelsesdesignet netop drejer sig om. Og vi kan derfor heller ikke bryde med forventninger, og dermed heller ikke skabe nye erfaringsdannelser og justerede forventninger som kan blive til udviklende oplevelser og længerevarende (ubevidste) læringsprocesser.

Før man arbejder med oplevelsesdesign ift. udstillingen som medie og oplevelsestilbud, er det dermed i mine øjne essentielt først og fremmest at:

  1. forstå hvad en oplevelse er (jf. Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011)
  2. have indsigt i hvordan de besøgende oplever museumsudstillingen – også gerne udstillinger på forskellig form, dvs. der er udformet som forskellige oplevelsestilbud (dette prøver jeg via udstillingen Udstillingslaboratoriet)
  3. have indsigt i hvilke forventninger de har til en museumsudstilling (for dermed at kunne udfordre/bryde med dem og rykke de besøgende som individer ved at overraske dem)
  4. forstå hvordan udstillingen fungerer som oplevelsesdesign og -tilbud (ved at analysere den form oplevelsesform, men også ved at udforske netop brugernes perspektiv)

Oplevelsesdesign – en definition, og punkter man bør huske, før man kaster sig ud i arbejdet med det

Sidebemærkning
forskning, oplevelsesteori, Refleksion & strøtanker

Det engelske ord experience dækker både det, vi på dansk betegner ‘erfaring’, og det vi kalder ‘oplevelse’. Idet oplevelser og erfaringer er uadskillelige og vekselvirkende – idet vi vælger oplevelsestilbud på baggrund af vores erfaringer, og samtidig danner nye erfaringer, som kan justere vores fremtidige forventninger (og adfærd) i nuet og efter at vi oplever (jf. Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011) – vil jeg dermed også bruge ordet ‘oplevelse’, som en betegnelse der rummer både den klassiske dimension af oplevelsen som udviklende og underholdende, men også som en erfaringsdannende proces. Det vil sige, forstået som det engelske ord ‘experience’.

På den måde vil jeg også arbejde i tråd med Jantzen, Vetner og Bouchets definition af oplevelsen (2011: 153):

“Oplevelser er ændringer i organismens tilstand og adfærd, som kan (men ikke behøver at) bryde med hidtidige forestillinger og opfattelser, hvilket kan (men ikke behøver at) føre til en udvidelse af selvforståelsen, en mere nuanceret indsigt og/eller et større erfaringsgrundlag, som i sidste ende kan (men ikke behøver at) danne nye rutiner.”

– som rummer både den æstetiske/kropslige/fysiologiske dimension og den mentale/kognitive/refleksive og det erfarings- og læringsmæssige perspektiv. Og som samtidig (jf. gårsdagens indlæg) spiller op af, og demonstrerer oplevelsesteoriens i mine øjne sammenhæng og samspil med læringsteorien – netop fordi begge dele handler om erfaring og udvikling.

Oplevelsen – en definition

Sidebemærkning
brugerundersøgelser, eksperimentdesign, forskning, museumsoplevelse, oplevelsesdesign, Refleksion & strøtanker, Udstillingslaboratoriet - Hverdagsdesign på 3 måder

One-on-one med George Hein: eksperimentdesign

Idag havde jeg en one-on-one med den museologiske sværvægter og Professor Emeritus George Hein. En fantastisk mulighed, som opstod i forbindelse med hans besøg på Designmuseum Danmark i dag. At kunne få lov at sparre om udstillingsdesign, tilrettelæggelse og tanker om repræsentativitet med en kapacitet som ham, er et klart privilegium – på 45 min. fik vi talt, diskuteret, vendt og drejet, så eksperimentdelen af Udstillingslaboratoriet nu står langt klarere – og mere reflekteret. En overvejende pointe, som opsummerer George Heins forskning og holdning, fik han formuleret i følgende meget enkle sætning, som oplagt spiller op af eksempelvis Jantzens oplevelsesteori såvel som Falks & Dierkings læringsteori: “Good experiences are learning experiences” (George Hein, 30.05.2012) – forstået som at så snart vi har en god oplevelse, så lærer vi også af den på den ene eller anden måde.  Og hvordan vi så kan skabe disse oplevelser – og dermed denne læring – er jo netop det jeg undersøger.

Udstillingslaboratoriet er et eksperiment. Et forsøg, der undersøger museumsoplevelsen og dennes relation til strategisk formidling og udstillingsdesign, som et led i et forskningsprojekt. For at anvende data fra Udstillingslaboratoriet, skal det som eksperiment derfor designes bevidst, reflekteret og struktureret med klare valg ift. dets tilrettelæggelse som eksperimentdesign.

Her er målet at sikre størst mulig repræsentativitet, som kan udgøre det bedst mulige grundlag for indsamling af kvantitativ og kvalitativ data til efterfølgende behandling, kategorisering og analyse.

Oprindeligt var min ide at lave de tre udstillinger, som tilsammen udgør Udstillingslaboratoriet, i streg. Således at den besøgende tvinges til at gå gennem alle tre udstillinger gennem en udstukket rute – en efter en. Problemet ved dette er, at udstillingerne dermed altid vil opleves i én særlig rækkefølge – og denne vil kunne influere på den respons og oplevelse brugeren bagefter udtrykker. Så hvorledes kommer man uden om dette?

Designmuseum Danmark er opbygget som en firkant – det vil sige, at man kan gå hele vejen rundt gennem udstillingerne. Dermed kan man også tage to veje rundt på museet: højre om (som egentlig går mod den på nuværende tidspunkt kronologisk opsatte permanente udstilling) eller venstre om (hvor man vil følge den permanente samlings kronologi). Skiltningen på museet er for at sige det mildt ikke særligt vejledende – og det er derfor meget varieret, hvilken vej folk tager, men ofte er det mod kronologien, idet de ellers først skal gennem cafeen. Et valg der for mange virker ulogisk, idet de ofte retter opmærksomheden mod udstillingerne først. Fordelen ved dette er i forbindelse med Udstillingslaboratoriet, at de besøgende derved oftest vil entrere Udstillingslaboratoriet fra det ‘rette’ entrypoint. Museets arkitektur har derfor følgende betydning for forsøget:

  1. Folk jeg time-tracker skal være gået ind i udstillingen ved at være gået højre om museet – dvs. være gået ind via udstillingens begyndelsespunkt. Dermed ved jeg, at de har haft mulighed for at orientere sig om konceptet.
  2. Folk jeg interviewer skal være gået ind i udstillingen ved at være gået højre om museet – dvs. være gået ind via udstillingens begyndelsespunkt. Derudover skal de følge en af mig udstukket rækkefølge af de tre udstillinger.

Da museet undergår en tagkonstruktion, som strækker sig til næste sommer og gør, at museet lukkes midtpå og dermed tvinger de besøgende til at gå tilbage igen, er dette dog ikke et problem, mens Udstillingslaboratoriet kører. Her vil alle derfor kun kunne komme ind i udstillingen fra ét indgangspunkt: introduktionsrummet.

Problemet ved at vise de tre udstillinger i fast rækkefølge er dog også, at den besøgende risikerer at kede sig – og dette dermed påvirker oplevelsen og den formative evaluering. Dermed er det nødvendigt at sikre sig variation i oplevelsesrækkefølgen hos respondenterne ved at tildele hver af dem en specifik rækkefølge, som de skal se udstillingerne i – og som skifter fra respondent til respondent, således at der er en jævn og lige fordeling over de forskellige kombinationer.

Kombinationsmuligheder for oplevelsesrækkefølge: 1-2-3 / 1-3-2 / 2-1-3 / 2-3-1 / 3-1-2 / 3-2-1

Dette betyder, at for at sikre størst mulig repræsentativitet og at kunne opleve udstillingerne i vilkårlig rækkefølge (frem for kun i rækkefølgen 1-2-3) er jeg nødt til at ændre mit først tænkte design: udstillingerne skal ikke entreres fra hinanden, men skal entreres og forlades via en og samme dør. Det vil sige at hver udstilling skal have sin egen dør, der både udgør ind- og udgang. Dermed kræver det, at jeg skaber en gang i mit store udstillingslokale, som rummer tre døre: en til hver udstilling – og til sidst åbner op til selve feedbackområdet, som ikke skal være synligt (for at folk dermed ikke blot strømmer gennem gangen og derned), når man træder ind i udstillingen. Hvordan dette gøres – uden et egentlig budget og uden at tage for meget plads i rummet – er en arkitektonisk beslutning, men umiddelbart tænker jeg, at rummet kan opdeles af tekstil, som hænges fra loft til gulv og slutter tæt så de dermed indkapsler de forskellige udstillingsrum. Problemstillingen i forbindelse hermed er lys og lyd, som nemmere strømmer fra ét rum til det næste, og dermed kan influerer oplevelsen – men dette ville også opstå ved det tidligere design, og kan måske omgås på anden vis via høretelefoner etc.

Yderligere er det essentielt, at udstillingen skal klargøre præmissen for de besøgende ved et klart formuleret formål, som udtrykkes eksplicit for de besøgende: Vi eksperimenterer med udstillingsdesign – og du kan bidrage og gøre os endnu bedre. Det vil sige en klargøring af, at formålet med Udstillingslaboratoriet netop er at eksperimentere og derigennem få et indblik i, hvordan den besøgende oplever de forskellige typer af designs og formidlingsstrategi – for derefter at kunne arbejde med det i praksis. Den besøgendes bidrag og tanker er derfor essentielle for museet – og det er udstillingens kerne.


Fremgang for dataindsamling i udstillingen – to typer af studier, som begge skal foretages:

1. Time-tracking study:

  • Observer (uden adressering) de besøgende i udstillingerne – hvor lang tid bruger de i hver enkelt?
  • Registrer og inddel efter følgende kategorier: dato, tid, køn, alder (lav alderskategorier)

2. Case study med testpersoner (frem for oprindeligt fokusgruppeforslag):

  • Formativ evaluering (formative evaluation)
  • Bed hver testperson (som kontaktes på selve museet og spørges om de vil deltage) være X antal minutter (5 minutter som udspil, men skal være ens/konsekvent hele vejen i dataindsamlingen selvfølgelig) i hver udstilling, for bagefter at deltage i et interview.
  • Respondenterne interviewes efterfølgende ud fra spørgeguide (semi-strukureret forskningsinterview).
  • Testpersonerne tildeles særlig rækkefølge, som de skal se udstillingerne i, for dermed at sikre større spredning og repræsentativitet. Observeres ikke undervejs, mens de er der, for dermed at skabe det mest naturlige miljø.
  • Respondenternes formative og komparativ evaluering

Revision af eksperiment – opsummering:

  • Introduktionsrum: her præsenteres man for konceptet og det helt enkle formål: at eksperimentere og høre folks (museumsgæstens) tanker og holdninger. Dette udtrykkes eksplicit, at de kan bidrage med deres erfaringer – og hvad formålet er.
  • Firdelt hovedrum: hver udstilling har sin egen indgang. De holdes helt adskilte for at kunne ses i forskellig rækkefølge af respondenterne for hermed at undgå influeren af ‘kedsomhed’ undervejs i besøget (når man har set de 25 objekter to gange, vil der sandsynligvis være tilbøjelighed til at have set sig træt på dem – også selvom formidlingen er anderledes. Dette spredes dermed udover, og underbygge validiteten).
Standard
forskning, inspiration, litteratur, museumsoplevelse, oplevelsesdesign, Refleksion & strøtanker, udstillingsdesign

Oplevelsesdesign -10 kriterier for gode oplevelser if. Jantzen, Vetner og Bouchet (2011)

10 Kriterier for oplevelsesdesign (Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011: 98-99):

  1. produktet skal tillade interaktivitet: forbrugeren skal kunne opleve sig selv som medskaber af oplevelsen
  2. produktet skal fremme fornemmelsen af relationen intimitet: produktet skal være personligt forpligtet på kunden og tillade, at kunden udvikler en personlig, forpligtende relation til produktet
  3. produktet skal bygge på nærhed: produktet skal tale ind til forbrugerens problemstillinger, og det skal egne sig til, at forbrugeren vil dele sine produkterfaringer med andre i sit nærmiljø
  4. produktet skal være autentisk: de værdier, som produktet udtrykker, og de materialer samt den form, det er fremstillet i og af, skal være ‘ægte’, oprindelige og oprigtigt mente
  5. produktet skal være unikt: produktet skal enten være enestående eller ikkegentageligt (fx event), stedbundet og ikke-reproducerbart (fx. lokaliteter) eller originalt og ikke-kopierbart (fx. butiks- og mærkevarekoncepter)
  6. produktet skal være involverende: det skal være sanseligt og emotionelt engagerende ved enten at virke spændende eller afslappende
  7. produktet skal være levende: det skal understøtte forbrugerens ønske om at kunne handle spontant og om at kunne lade sig rive med
  8. produktet skal være lærende: produktet skal understøtte forbrugerens erfaringsdannelse
  9. Produktet skal være interessant: det skal overraske forbrugeren ved at bryde med det ventede, kendte og dermed det forudsigelige
  10. produktet skal være relevant: produktets idé eller koncept skal være forståeligt eller transparent og skal tale til forbrugerens relevansstruktur (jvf. nærhedskriteriet)

Så hvordan forholder udstillinger sig til det? Kriterierne kan bruges som analytiske kategorier, når man ser på og analyserer udstillinger eller andre oplevelsestilbud. Men det kan i mine øjne også udgøres guidelines, som man kan arbejde strategisk med for netop at optimere ens kommunikation i mødet og dialogen med forbrugeren (museumsgæsten). Hvordan kan man bedst muligt skabe rum for forbrugeren, ved at imødekomme disse kriterier og dermed skabe mulighed for medskaben og meningsfulde oplevelser?

Standard