anbefaling, citat, kritik, litteratur, museumsoplevelse

“I’ve been to a sex museum in Amsterdam and never felt less titillated. I’ve been to a beer museum in Prague and never felt less intoxicated. Where’s the “muse” in all these museums? Where’s the theater?”

Ja, hvor er det? ‘Why I Hate Museums’ er en interessant artikel, som giver os et syn fra ‘den anden side’, selvom det selvfølgelig ikke er nye og banebrydende udtalelser. Men det er ren tankeføde for museumsprofessionelle. Eller i hvert fald for debat. For hvis det virkelig er sådan, de fleste har det, når de besøger mange af vores museer, og det tyder noget jo desværre på, så går det jo slet ikke – og hvordan kan vi så ændre det?

Durstons kritik er ikke ny, det er ikke den første. Men det gør det blot endnu mere presserende at undersøge og eksperimentere med, hvordan vi kan gøre udstillinger mere fangende, givende og inkluderende – og ikke kun for børn, som han så fint påpeger.

Især finder jeg kommentaren om datatekster rammende. Blandt andet fordi det til dels har været en praksis i en stor del af det museum, jeg selv er tilknyttet, ikke at gøre meget mere end dette. Ikke fordi vi mente, at det var nok. Men fordi vi – som Durston også påpeger, at vi som museer netop ofte undskylder os med – ikke havde ressourcerne til at ændre det i takt med, at tiderne er skiftet.  Det gør det dog nu; altså ændrer sig. Næsten hele den ældre samling på Designmuseum Danmark er pillet ned, og alt skal formidles på ny. Vores udfordring er så netop ikke at gentage disse smukke og imponerende, men på mange måder døde og uinteressante rum, som Durston beskriver: men at gøre dem levende, interessante, fortællende, vibrerende. Til steder vor man netop pirres og beruses.

Jeg kan kun anbefale, at man læser artiklen. Ikke fordi den er ny. Men fordi den er rammende.

Og så kan jeg jo passende spørge, hvis der er nogen derude, som har lyst til at give sit besyv med eller tænke stille ved sig selv: hvordan oplever du det at gå på museum? Hvad savner du? Og hvornår (hvis nogensinde) gør museet dig beruset?

(Kilde: Durston, James (2013): Why I hate museums. CNN Travel: http://edition.cnn.com/2013/08/22/travel/opinion-why-i-hate-museums/index.html. Download 22.08.2013)

Reklamer
Link
anbefaling, eksperimentdesign, forskning, litteratur, museumsoplevelse, publikation, udstillingsdesign

Monti, Francesca og Susan Keene (2013): Museums and Silent Objetcs: Designing Effective Exhibition. Surrey: Ashgate Publishing Limited – noter og strøtanker

“Research indicates that the appearance of objects contributes to the formation of split-second assumptions that visitors involuntarily or consciously make about the depth and quality of the experience that a specific objetc can provide.”
– Monti og Keene, 2013: 2-3

– det samme må siges at kunne gælde for udstillingen som helhed, idet den netop består af objekter og paratekstuelle elementer. Dvs. at vores objekter og iscenesættelse har essentiel betydning for at motivere, engagere, skabe interesse, nysgerrighed m.m. – og hvis dette ikke vækkes umiddelbart, er det ekstremt svært at få det gjort undervejs. Her henvises til andre studier af Alt and Shaw, 1984; Bitgood, 2006; Csikszentmihaylyi and Hermanson, 1995; Shettel, 1973

I mit projekt spørger jeg om:

  • hvorfor nogle museumsudstillinger er bedre oplevelser end andre?
  • hvad der gør at folk oplever og bedømmer dem som de gør?
  • hvad er karakteristikkerne ved de besøgendes observerede adfærd (hvor de synes de har gode oplevelser)?
  • Hvad er karakteristikkerne ved de udstillinger, som bedømmes som gode oplevelser?
  • og dermed: kan man herudfra angive en række best pratice-guidelines for ‘den gode museumsoplevelse’?

Museumsoplevelsen består af følgende 3 elementer – herunder mødet mellem besøgende og objekt (Monti og Keene, 2013: 4-5)

 IMG_1768

For at analysere og få dybde er vi nødt til at se på alle 3 dele kombineret, dvs. (Monti og Keene, 2013: 4):

  • den fysiske og symbolske karakter ved objekterne
  • de besøgendes kognitive og affektive respons på dem
  • de besøgendes respons på settingen og miljøet

Monti og Keene sammenligner denne tilgang med vores måde at se film på – øjet fanges af enkeltdetaljer (objekter fx) men ser stadig helheden omkring det

Museer har været primært visuelle institutioner, der har prioriteret synet over andre sanser (fx. glasmontren) – dette har gjort at:

  • smukke og tillokkende ting tiltrækker blikket mest/først
  • objekter der ikke er dette, men som udstilles for at give dybde og større forståelse og som en vigtig del af narrativet, overses dermed ofte idet de ‘overskygges’ af de andre
  • objekter som er skabt til brug frem for beundring mister ofte betydning, når de kun udstilles til at blive set (man får dermed ikke indblik i deres egenskaber) = vigtigheden af fx. berøring

Definerer forskel mellem brugsgenstande og genstande skabt til beundring – fx. øksen og maleriet – ved at de er skabt til forskellige sanser (den ene skal røres, det andet skal ses) og dermed bør dette også afspejles i formidlingen og displayet af det

Glasmontren og tekst er ikke oplagt til at skabe nye og personlige relationer og interaktioner, og det gør at de mindre ‘visuelle’ objekter overses (Monti og Keene, 2013: 7)

Prioriteringen af synet har følgende indflydelse på to niveauer (Monti og Keene, 2013: 7):

  1. den influerer udvælgelsen: de genstande som brænder mest igennem og nemmest kan  narrativet vælges
  2. øger populariteten af visuelle objekter, og forstærker dermed negligeringen af silent objects > besøgende ser kun fragmenter af historien/helheden

Mødet mellem besøgende og genstand (Monti og Keene, 2013: 10):

  • man kan ikke forvente at alle besøgende vil engagere sig ift. alle objekterne (Monti og Keene, 2013: 10)
  • besøgende har en begrænset opmærksomhedstærskel og trættes mentalt og fysisk under et museumsbesøg
  • de bedømmer konstant hvordan de vil udnytte deres tid (Bitgood: ‘general value principle’)
  • besøgende har forskellige præferencer og interesser
  • museets opg: at facilitere den besøgende i sine valg og definere vilkårene for deres interaktion med andre objekter ud fra deres egen, personlige paramtere
  • dvs. der for museet gælder at:

“(…) the objective is to create the circumstances for an ideal encounter with every object, hence allowing gallery goers to identify, focuson and enjoy what they are interested in.”
– Monti og Keene, 2013: 10

Teoretisk grundlag:

  • til dels visitor studies (dog oftest her fokus på læring og læringsudbytte – jvf. min kritik)
  • ikke alle indikatorer af gode oplevelser kan defineres i læringsmæssige termer (Monti og Keene, 2013: 14; jvt. Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011) – de kan også udtrykkes på en af følgende måder:
  • EXPERIENCES WITH OBJECTS – forskellige former for oplevelser udover læring:
    • Cathartic: objects purge the audience’s feelings by reliving hidden impulses sorting
      them out and bringing them into harmony with more conscious aspects of life.
    • Aesthetic: ‘A sense of awe and exhilaration people feel upon seeing or hearing
      something “beautiful”.
    • Poetic: opposed to the categorical or didactic experience, it ‘draws out the profounder,
      more elusive meanings inherent in so many artefacts from our past’.
    • Introspective: the exhibition and the objects are a looking glass for visitors, who
      experience what they are capable of experiencing and who they are.
    • Flow: a specific form of enjoyment with a deep involvement and opportunity for people
      to use a wide range of knowledge, emotional sensitivity and skills.
    • Sensory: our brains are naturally programmed to draw from a range of sensory
      information on our environment, including vision, touch and hearing.
    • Memorial: as memory voice, exhibits play an active role in constructing identities and memories
    • Therapeutic: museum objects have recently been explored for th
      therapeutic work: for instance, object handling as an enrichmpnt J l Ptential in
      and hospitals.36 enrichment activity for patients
  • Teoretiske felter deres undersøgelser har bygget på:
    • design (displayteknikker og designs effekt på brugerne)
    • arkitektur (besøgsadfærd i udstillingsrummet)
    • kognitiv videnskabsteori (perception, affekt og kognition, skønhed, multisensorisk oplevelse + koncepter fra semiotik og æstetik) – note til selv: også fænomenologi
    • museum studies (herunder visitor studies, materiel kultur, museumsoplevelsesteori, kulturel værdi af objekter etc)

Det bedste museum skaber en atmosfære af fornemhed uden at den besøgende føler sig fremmedgjort eller uvelkommen (Monti og Keene, 2013: 27)

OBS! Jeg skal også lave en rumsyntaktisk analyse (diagrammatisk layout af udstilling + syns- og bevægelsesmønstre + snapshots af besøgskoncentration i rummet) + koncept checksheet med opponerende statements > giver indsigt i brugerens adfærd og bevægelse i rummet – disse udfyldes af forskeren selv ud fra observationer af brugeren.

Frem for blot en æstetisk tilgang bør designeren forholde til til design på følgende måde:

“Designer’s work should be evaluated according to the changes it induces in audiences and should be grounded on a solid understanding of human communication and cognition (Frascara, 1995: 44 i Monti og Keene, 2013: 39). This argument is particularly relevant to visitor-objects interaction, where the main concers are not the visual qualities of the exhibits, but the feelings, reactions and emotions they evoke on the viewer.”
– Monti og Keene, 2013: 39

Jvf. Jantzen, Vetner og Bouchet (2011), som netop beskriver oplevelsen som en forandring (der igangsættes af forundring og ?, og dermed er de gode oplevelser og udstillinger dem der designes til at skabe denne forandring, til at skabe oplevelse. Udstillingsdesign er derfor oplevelsesdesign, og oplevelsesdesign er design til forandring (enten fysisk, psykisk, kognitivt etc).

Udstilling i montre (som henvender sig til synet) med tekst og ord distancerer den besøgende fra objekterne – ved at bruge ordet som primære kommunikationsform negligerer og udelukker vi de andre sanser, og de muligheder som ligger gemt her:

 “By leaving the ‘cool web of language’ behind and embracing a multi-sensory approach with emphasis on the visual, people’s cognitive and emotional experiences can greatly improve.”
– Monti og Keene, 2013: 39

Men også jvf. Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011; Robetson, 2002; Howes m.fl.

Design idiomer:

  • At udstille objekter er en kunst i sig selv – derfor vækker det også særlige reaktioner hos brugeren, når denne møder displayet: instinktive, emotionelle, æstetiske eller intellektuelle (Monti og Keene, 2013: 44)
  • Dette bestemmes især af design idiomer, som udgør en række nøglekoncpeter som er ekstremt indflydelsesrige elementer på karakteren og kvaliteten af den besøgende oplevelse (Monti og Keene, 2013: 44)
  • design idiomer er displayelementer: farve, lys, tekst, brugen af rum og sammenstillingen af objekter (jvf. Thorhauge & Larsen, 2008: 51-52 om paraktekster)
  • Placeres under to hovedformer (Hall, 1987: 128 i Monti og Keene, 2013: 44):
    • 1. atmosfære (stemningen for hele udstillingen)
    • 2. handling: at påvirke handlingen og adfærden for den besøgende (fx banner der trækker i nogle retninger lyd etc), dvs. fremmer den ønskede adfærd/handling ved brug af forskellige ‘signaler’
  • designidomerne skal guide den besøgende gennem udstillinger, de skal tiltrække, fastholde, lede og guide (Monti og Keene, 2013: 45) – fx. halvt synlig tekst som lokker, dramatisk lys (forventning), iøjefaldende setup etc

Den succesfulde udstilling er magisk – den oplyser og underholde folk samtidig (Monti og Keene, 2013: 45, jvf. oplevelsesteorien der netop siger at oplevelse er underholdning og læring (i hvert fald udviklende oplevelser som er dem vi gerne skulle udbyde), Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011)

Udstillingsdesign kan ses som en salgsproces, hvor displayet tiltrække den besøgende – udstillinger = kommunikationsaktiviteter:

“Museum displays, like shop windows, are communication activities that should aspire to ‘sell’ their products, but also to ‘offer and intepretation, to propose a new angle on the familiar, to produce something brighter, loftier and more controversial than the mundane that we know and live through.”
– Monti og Keene, 2013: 45

Design idiomer:

  • At udstille objekter er en kunst i sig selv – derfor vækker det også særlige reaktioner hos brugeren, når denne møder displayet: instinktive, emotionelle, æstetiske eller intellektuelle (Monti og Keene, 2013: 44)
  • Dette bestemmes især af design idiomer, som udgør en række nøglekoncpeter som er ekstremt indflydelsesrige elementer på karakteren og kvaliteten af den besøgende oplevelse (Monti og Keene, 2013: 44)
  • design idiomer er displayelementer: farve, lys, tekst, brugen af rum og sammenstillingen af objekter (jvf. Thorhauge & Larsen, 2008: 51-52 om paraktekster)
  • Placeres under to hovedformer (Hall, 1987: 128 i Monti og Keene, 2013: 44):
    • 1. atmosfære (stemningen for hele udstillingen)
    • 2. handling: at påvirke handlingen og adfærden for den besøgende (fx banner der trækker i nogle retninger lyd etc), dvs. fremmer den ønskede adfærd/handling ved brug af forskellige ‘signaler’
  • designidomerne skal guide den besøgende gennem udstillinger, de skal tiltrække, fastholde, lede og guide (Monti og Keene, 2013: 45) – fx. halvt synlig tekst som lokker, dramatisk lys (forventning), iøjefaldende setup etc
  • Designidiomer kan være kulturelt specifikke
    • fx. farve som har forskellige betydninger i forskellige kulturer
    • fx. læser vi fra ventre-højre og forventer at det vigtigste placeres sidst, men man i Japan placerer det vigtigste i midten og resten rundt om
    • forskellige kulturelle pg uddannelsesmæssige baggrunde, vil påvirke opfattelsen af udstillingsdesignet (Monti og Keene, 2013: 45). Derfor kun analysere på danske borgere?
    • dog kan nogle friheder tages ift. disse variationer idet farve, lys or tekst altid påvirker alle besøgende (Monti og Keene, 2013: 45)
    • ved at analysere forskellig brug af disse elementer, kan man analysere hvilke display elementer der tiltrækker og fatsholder den isolerede (Monti og Keene, 2013: 45) – jvf. min problemformulering!

Farve (Monti og Keene, 2013: 46-47):

  • skaber sit eget rum og miljø
  • skaber en helhed
  • indkapsler
  • vigtigt for museumsdisplayet
  • fanger folks opmærksomhed og deres fantasi
  • kan bruges tila t skabe særlige atmosfærer
  • kan bruges til at fremme særlig adfærd hos de besøgende
  • kan brande et firma
  • interagerer med stof og display overflader for at forstærke ønsket effekt
  • alle materialer har farve
  • består af hue (især vigtig hvis der kun bruges en farve), lightness og mæthed
  • kan bruges til at sende specifikke budskaber (mere end andre fysiske karakteristika)
  • kan bruges til at påvirke besøgendes emotive/følelsesmæssige respons på udstilingen
  • forskellige farver igangsætter forskellige psykologiske responser (Monti og Keene, 2013: 47)
  • hurtigste øjenreaktion: stærke farver såsom rød og orange
  • forskellige kulturer har tildelt farver forskellige betydninger og forbinder derfor også forskellige emotioner dermed
  • trods individer varierer i farvesmagspræferencer er der generelle tendenser: de fleste har præferencer for blålige farver og bryder sig ikke om gul.

Lys (Monti og Keene, 2013: 47-49):

  • understrege formen af ting
  • highlighte kvalitet eller tekstur af materialer
  • dårlig belysning er en af hovedgrundene til at ting overses
  • lys er begrænset af hensyn til konservering + pga. fysiske rammer (budget, elinstallation etc)
  • forskellige variationer af lys kan skabe forskellige sindsstemninger (Monti og Keene, 2013: 49)
  • nødvendigt at have fleksibelt lyssystem, da forskellige materialer kræver forskelligt lys
  • de fleste foretrækker gulligt, varmt lys
  • foreslår man bruger censorer, der slukker lys når folk ikke er i lokalerne

Tekst og grafisk information (Monti og Keene, 2013: 50-53):

  • tekst er det primære (eller i hvert fald mest brugte) middel til at informere folk om ting på museet – fx. vægpaneler, datatekster, undertitler, tekstbidder etc
  • mængden af tekst er forskellig og diskuteres – for lidt tekst kan gøre at udstillingen er underfortolket og omvendt
  • datatekster skal give mening som en del af helet, frem for bare at være en tertiær ting – det samme gælder for resten af teksterne
  • hver tekst skal fungere individuelt (pga. den måde besøgende går til og fra og kun læser sporadisk)
  • skilte/udstillingstekster kan være fortolkende, ufortolkende eller interaktive (består at organiseret information og hjælper med at lade folk forstå tankerne bag udstillingen/budskabet
    • Udgør følgende typer (Monti og Keene, 2013: 50):
      Exhibition titles (1-7 words): to attract the visitor attention and to inform about the theme to identify. This is an important piece of visual and written information which sets the tone of the exhibition and helps to define its general parameters.
    • Subtitles (10-20 words): to help the visitor follow the How of information and connections between the displays.
    • Introductory labels (20-300 words): to introduce the big idea, to orientate
      visitors to the space rationale.
    • Group labels (20-150 words): to conceptually unify a specific object group
      or to introduce a sub-theme.
    • Caption labels (20-150 words): to interpret individual objects.
    • Non-interpretative labels consist of identification labels, or ID labels, donor plaques, way findings and prohibitive signs, as well as credit panels. They also include distributional material, such as gallery notes, brochures and catalogues. Labels for interactive exhibits need to be customised in order to serve the specific design of the interactive they explicate and the ways visitors may use it. They are often characterised by phrases such as ‘what to do, what to notice; what’s going on; so what?’
  • tekster kan fx. udvælge en deltaje ved en genstand og beskrive den > nøjere opmærksomhed fra den besøgende (Monti og Keene, 2013: 51)
  • Teksternes to vigtigste parametre:
    • 1. læsbarhed – både nem at se og læse:
      • afhænger af typografien, placeringen af teksten
      • blik sakl glide uhindret over bogstaver og nemt finde nye sætnings begyndelse
      • sans serif = titler, serif = brødtekst
      • god kontrast mellem tekst og baggrund (farve og lyshed)
      • 18 pt. som punktstørrelse er MINIMUM med 20 cm afstand – oftest er der mere
    • 2. klarhed – nem at forstå: afhænger bekendtheden med emnet, interessen, skrivestilen, sætningslængden og sproglige niveau

Brugen af rum og udstillingslayout (Monti og Keene, 2013: 52-53):

  • ingen regler, en konstant vekselvirkning mellem objekter og rum
  • både ‘less is more’ men også ‘more is more’ – hver strategi kræver forskellige ting
  • rekvisitter: kan være andre konstektualiserende elementer (fx. malerier, andre møbler, fotografier etc som kan synliggøres via andre medier)
  • succesrig tilgang: linke brugernes hverdags (hverdagsoplevelsen) med det udsøgte (det der udstilles)

Vores hjerne er programmeret til at trække på hele vores sensoriske input > dvs datat hentes fra alle sanser og forskning viser, at udbyttet er størst ved at bruge en strategi, som netop retter sig mod at stimulere flest mulige sanser (Monti og Keene, 2013: 61; Driver and Spence, 1998; Drivcer and Spence, 2000; Stein og Meredith, 1993; Vroomer og de Gelder, 2000) – på den måde bliver vores udbytte (læring, perception etc) størst (Robertson, 2002: 131 i Monti og Keene, 2013: 61)

  • for at skabe mening sammenholder vi de sensoriske input fra miljøet
  • vi kan vælge at vægte og bruge en sans mere end andre
  • jo flere sanser vi rbuger, jo bedre lærer og husker vi fordi flere dele af hjernen er aktiveret i at fortolke og fange oplevelsen + det kan tilgængeliggøre udstillingen til en bredere brugerskarer (her også udfordrede, handicappede etc)(Monti og Keene, 2013: 61)

Flow: en tilstand af total involvering/fordybelse (Monti og Keene, 2013: 65 – udgangspunkt i Csikszentmihaylyi, 1997):

For at opnå denne tilstand kræves følgende:

  • aktiviteten har klart fastsatte mål som kræver passende responser (ift. individet)
  • aktiviteten giver øjeblikkelig feedback
  • individets evner er fuldt involveet i gennemførslen af aktiviteten som er lige tilpas udfordrende (jvf. tilpas forstyrrelse i Peter Langs læringsteori)
  • individet er fuldstændig fokuseret grundet den totale påkrævning af mental aktivitet

Flow er overensstemmende med det filosofien betegner som en æstetisk oplevelse (Monti og Keene, 2013: 65)

Her er der store overlap med en af Jantzens bøger ang. arousal, skills og performance ! (Monti og Keene, 2013: 66)

> udfordringen skal altså tilpasses individet og situationen fra gang til gang, for at fremme det rigtige niveau af opstemthed og udfordring og dermed flow – det er sådan vi skal tilrettelægge vores displays: sikre nok stimuli til at holde interessen og give en følelse af personlig opnåelse (Monti og Keene, 2013: 66)

= svær udfordring med så brede og forskellige brugergrupper > læsning: flerlaget formidling (note til selv: som også stimulerer flere sanser og (videns)behov) idet den besøgende selv så kan vælge det niveau som fremmer den rette opstemthed og motivation til at skabe koncentration om udstillingen

En succesfuld udstilling bør aktivere og tale til flere læringsstile (Museums, Libraries and Archives Council, 2004 i Monti og Keene, 2013: 83):

  • underbyg intuition, føling, sansening og imagination såvel som traditionel analyse, meningsdannelse og sekventiel problemløsning
  • knyt an til alle fire læringsstile via forskellige kombinationer af oplevelser, refleksion, konceptualisering og eksperimentering
  • referer og lav forbindelser til folks hverdagsoplevelser når koncepter eller temaer introduceres så de virke bekendte/familiære
  • involver en vifte af folk i udviklingen af læringsmateriale og inkluder de lærende selv > displays vil appellere til flere forskellige læringsstile

For at teste teori afprøvede de noglekoncepter og værktøjer i praksis (Monti og Keene, 2013: 87):

-space syntax diagrammer

  • observationsdata
  • concept checksheets

Dette blev brugt for at evaluere og analysere større gallerier/udstillinger 

Note til selv: samme fremgang skal jeg bruge > analyser DMD ud fra følgende checksheets og Udstillingslaboratoriet også + ud fra Jantzen, Vetner og Bouchets 10 kriterier for en god oplevelse (som dog ser på hele museumsbesøget som helhed og ikke kun udstillingen)

Efterudvikling af koncepter og teoretiske ideer, skal de afprøves og de udgør samlet en værktøjskasse bestående af:

Værktøjskassen (Monti og Keene, 2013: 87):


Teoridomæner og nøglekoncepter
Arkitektur Space syntax  analyse (via diagrammisk kortlægning)
  • observering og dokumentation af cirkulation og opmræksomhed
  • observeringsark (appendix 1)
  • plantegning
Design Design idiomer: farve, lys, tekst, brug af rum og layout (jvf. parateksterne) concept checksheets med oppositionele statements (evaluering af udstillingen/galleriet)
Kognitiv videnskab Skønhed og usability; flow
Museum studies Tingenes biografi; personlige læringsstile; fortolkningsniveauer

Værktøjskassen bestod af (Monti og Keene, 2013: 87-88):

  • gallery observation record sheets (appendix 1): registrering af generel adfærd blandt besøgende ift. udstillingerne og displays
  • space syntax diagrammer: med udgangspunkt i udstillingslayoutets plan(tegning) tegnes der diagrammer af de stier/ruter som tages af de fleste besøgende
  • snapshot diagrammer: med udgangspunkt i udstillingslayoutets plan(tegning) indtegnes placeringen af besøgende (hvor stod de i selve udstillingen) med foruddefinerede intervaller
  • concept checksheets (appendix 2): optælling at ‘scoring’ ud fra oppositionelle statements under hvert nøglekoncept (sammentælles og analyseres til sidst)
  • spørgsmålsbaseret interview med besøgende (supplement til forudgående evaluering og forskningsværktøjer, se ovenstående) (appendix 3-5) > gav indsigt i de besøgendes reception af og interaktion med udstillingerne (som ikke kan fås på samme måde via analyseværktøjerne foroven)

Praktisk:

  • analyserer 3 gallerier på store London-udstillinger > note til selv: kan jeg også analysere så lille et udvalg som jeg vælger af forskellige grunde og dermed sammenholder?
  • først space syntex  og observationsdokumentation (kortlægning, tracking og observering af besøgende)
  • så concept checksheets (design etc)
  • så interview

Chap. 6: Testing the concepts in three London Museums

Alt præsenteret i kap. 1 udgør et teoretisk ramme, som kan bruges til at afdække visitor-object relationen bl.a. via praktiske værktøjer, som kan evaluere og analysere interaktionen mellem besøgende, udstilling og displays (note til selv: og udstillingsoplevelsen)

Ved at bruge værktøjskassen fik de stor indsigt i den besøgendes museumsoplevelse (selvom fokus var på besøgende og silent objetcs) (Monti og Keene, 2013: 89) > note til selv: kan dermed bruges til analyse af besøgsoplevelsen

Forskningsmetode – praktisk infodata:

  • 3  forskellige gallerier fra 3 forskellige museer (Monti og Keene, 2013: 91)
  • Periode: juli, august og september 2004
  • struktureret observation: ialt 105 besøgende
  • bevægelse tracket for 212 besøgende
  • Indsamlet data (se konkrete ark):
    • bevægelsesmønstre (visitor flow count, visotir movement tracking og snapshots af statisk stilstand)
    • struktureret observation af adfærd (observationsark)
    • noterede til tider besøgendes kommentarer i gæstebøger og besøgendes samtaler som supplement til observationer
    • ingen interviews på dette stadie (jvf. min ide om timetracking, at indsamlingen foregår adskilt)

Vedr. repræsentativitet ift. forskellige tidspunkter at observere på i udstillingerne: 

Ingen time eller dag er ens på et museum…

 “however, visitors are doing a fairly similar range of things when visiting a particular exhibition and the proprotion of people following a particular pattern of behaviour was likely to be repeated over time.”
– McManus, 2003: 26 i  Monti og Keene, 2013: 93

Dem der deltager i eksplorative og fysiske aktiviteter brugte længere tid i udstillingen (Monti og Keene, 2013: 103) > note til selv: taler for sensorisk og kropslig stimuli

Pointer der trækkes fra studie af V&A British Gallery, room 123 (Monti og Keene, 2013: 103):

  • besøgende tiltrækkes af genkendelige objekter
  • folk foretrækker simpel intuitiv og ergonomisk design som skaber mulighed for handlinger, og at det er i tæt nærhed/afstand til udstillingen
  • folk nyder at tage aktiv rolle i betydningsdannelsesprocesserne
  • nysgerrighed spiller en vigtig rolle i de valg af information, vi vælger at bruge (fx. flipdataark)
  • levende billeder og video er et medie folk reagerer postivt ift, måske fordi de er nekendt med det fra deres eget liv

Ide: loungeområder + lagdelt info

  • hvorfor ikke lave loungeområder som dobler op og muliggør mere information
  • dvs. områder som gør det rart at sidde ned, slappe af men samtidig gør, at vi kan lytte, lege med tpuch screens m.m. – disse kan komme som afbræk i udstillingerne, mellem overgange og bryde rummets design, så der dannes pauser og mulighed for ro og anden stimuli
  • jvf. popularitet på Horniman Museum (sound benches, se evt (Monti og Keene, 2013: 106)

Pointer ift. strategi og design:

  • Intutive interaktive tiltag, der er nemme at bruge og som man kan være flere forskellige folk om fatsholder folk længere tid og fremmer interessen for ting på display (Monti og Keene, 2013: 109)
  • objektsbaserede displays (fra for idebaserede) som blev præsenteret på visuelt appellerende måde har en stærk tiltrækning, fatsholdelses og kommunikationsevne ift. de besøgende (Monti og Keene, 2013: 109)
  • at tilbyde flere sensoriske dimensioner i formidlingen/tilrettelæggelsen (lyd, syn, røre) kan være en stærk strategi at arbejde ud fra idet det øger interesse m.m. (Monti og Keene, 2013: 109)

Note til selv: Pointe for brug af naturligt lys i Udstillingslaboratoriet: knytter an til ‘hverdags’-elementet, at det ikke er notorisk iscenesat

Analyserer udstillingerne ud fra

  • space syntax analysis
  • design idiomer
  • beauty and usability
  • flow
    • (påpeger at ikke alle længerevarende interaktioner har med flow-oplebelsen af gøre, men også kan skyldes minder, interesse m.m. (Monti og Keene, 2013: 123)) > vi bør dog designe udstillinger med de fire flow-parametre i baghovedet for dermed at kunne holde folk længere (Monti og Keene, 2013: 123)
    • kun delvist vellykket anvendelse idet undersøgelsen kun så på typen af interaktion og længden, men ikke fik dybdegående indsigt i folks tanker. Dette mener KEene og Monti at der er brug for at have indsig ti for at være sikre på flowopleevlsen og bedre af kunne analysere den
  • læringsmodeller og -stile
    • giver ikke plads til lige så frugtbærende interaktioner – man bør huske at læring ikke er den eneste motivation for museumsbesøget (Monti og Keene, 2013: 124)
    • mangler interviews for at give dybde og rigtig indsigt i deres læringsstil/mode

Ift. tekst – nøglepointer (Monti og Keene, 2013: 145):

  • korte tekster (jo kortere, jo flere læser dem) – fx. som gjort med umiddelbart stor succes på Textiles & Fashion Gallery på The Bowes Museum, England
  • omhyggelig placering (hvor finder man dem nemmest, og hvor er det mest logisk ift. objekterne? Men også hvorvidt og i hvilken grad man ønsker at styre forståelsen af genstanden (fx. placerer Statens Museum for Kunst datatekster til højre for kunstværket, for dermed at give mere plads til individuel fortolkning og meningsdannelse. Frem for den normale venstresidede placering, hvor vi giver styrer datateksterne ift. læseretningen og ønsker at give den besøgende informationerne hurtigst muligt)
  • stil gerne provokerende spg, så længe det er uden at tale ned til den besøgende.

Monti og Keene lavede tre udstillinger hvor de anvendte forskellige greb mod sensorisk stimulation (hørelse, syn og berøring) og bad senere de besøgende om at besøge alle tre udstillinger, for derefter at sammenholde de besøgendes præferencer og reaktioner til de forskellige displayteknikker (Monti og Keene, 2013: 178)

Note til selv: jvf. mit forsøg hvor jeg dog beholder objekterne konstant (idet jeg ikke som Keene og Monti har objektfokus), men netop sammenholder de besøgendes præferencer:

  • fordele: deres præferencer ift. farve, objekterkarakter m.m. spiller ikke ind
  • ulemper: træthed m.m. kan påvirke deres oplevelse og evaluering af de tre udstillinger

Opsummering af udstillingseksperimenter :

  • synslinie og displayelementer: (Monti og Keene, 2013: 210)
    • audiolabel alene er ikke nok til at gøre opmærksomhed på tilbuddet (fx. ikon)
    • skal være placeret direkte i synslinien (så stærk synlig placering)
    • stærke visuelle elementer/indikatorer er nødvendige hvis man skal få folk til at afvige fra deres intenderes sti
  • strategisk placering (Monti og Keene, 2013: 210)
    • det man vil have folk skal lægge mærke til, skal placeres strategisk
    • brug prominente placeringer
    • det som hører sammen skal placeres i samme display (designes og integreres med henblik på æstetiske og brugervenlige elementer)
  • levende billeder (Monti og Keene, 2013: 210)
    • tænk placering og størrelse
    • modtages generelt positivt
    • opmærksomhedsskabende
    • god fortolkning som de besøgende knyttet an til
  • farve (Monti og Keene, 2013: 2010)
    • farev tiltrækker sig folks opmærksomhed ved at skille sig ud fra resten af designet
    • bør bruges til at tiltrække opmærksomhed og indikere ‘se mig’
    • kan bruges til at differentiere information
    • kan bruges til at skelne kommunikationsniveauer for den besøgende
  • lyd (Monti og Keene, 2013: 211)
    • atmosfærisk kvalitet, opmærksomhedsskabende
    • informativ kvalitet
    • folk bruger mere tid med objekterne, når der fortælles historier m.m.
    • ‘bringe objekter til live’
  • grafisk informationsdisplay (Monti og Keene, 2013: 211)
    • fx. fotografier, tegninger, kort, timelines, infographics etc
    • sørg for direkte koblinger (fx. billede af objekt på den grafisk tekst som formidler det)
  • aktiv individuel involvering (Monti og Keene, 2013: 211)
    • besøgende nyder at kunne tage aktiv del
    • besøgende værdsætter at kunne vælge information (informationslag)
    • hands-on værdsættes
  • object-centreret display-tilgang (Monti og Keene, 2013: 212)
    • bliver bedst med multimedial tilgang
    • sørg for superlogisk og nær sammenhæng med kommunikationsmedie (tekst, audio, film etc) og selve objektet rent fysisk
  • multisensorik og multimedie display (Monti og Keene, 2013: 212)
    • multisensoriske tilgang tiltrækker og fastholder de besøgendes tilgang
    • flere medier, giver flere folk forskellige muligheder for at forholde sig til objekterne (Monti og Keene, 2013: 212)

Resultater (Monti og Keene, 2013: 259):

  • indsigt i hvad der kan bidrage til den gode museumsoplevelse
  • udviklet metodologiske værktøjer til både at designe og analysere udstillinger som skaber gievnde oplevelser for de besøgende
  • guidelines til at adressere de fire stadier i mødet mellem objekt og besøgende

Alle guidelines etc. er gode som udgangspunkter men skal selvfølelig tunes og justeres ift. individet og det enkelte museums omstændigheder, publikummet, settingen, den kulturelle kontekst (Monti og Keene, 2013: 261)

> vi kan ikke lave universelle stier og oplevelser som er ens for alle (Monti og Keene, 2013: 261; Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011 m.fl.)

De metodologiske værktøjer giver både indsigt i brugeroplevelsen, men kan også bruges til at planlægge og lave udstillinger ud fra (Monti og Keene, 2013: 262)

“The broad design strategy and visual effect of an exhibition, as opposed to the individual physical characterstics of things, can encourage satisfying and lasting experiences for vistors. On a different level, it can be argued that the atmosphere and the visual qualities of a gallery deeply influence visitors, affecting their cognitive and emotional processes, and altering their predisposition to the displays. The visual impact og both an exhibition and its content fundamentally shape the visitor experience.”
– Monti og Keene, 2013: 263

En brugerorienteret tilgang er nødt til at tage grundig højde for og have dybdegående forståelse for de synergistiske komponenter som tilsammen danner besøgsoplevelsen: miljø, besøgende og udstilling = museumsudstillingsoplevelsen (Monti og Keene, 2013: 267)

Sensorisk variation (frem for hierarkisk dominering af synet) giver en bredere indsigt i objekterne og retter sig mod et bredere publikum (Monti og Keene, 2013: 366)

Generel note til bogen: Læs den – fantastisk bog der forener teori, metodologi, praksis og forskningsdesign i ét.

Standard
litteratur, noter, oplevelsesteori

Noter: Oplevesesrelateret kognition, kognitiv semantik, læring og lidt fænomenologi

Lidt løsrevne noter fra bogen Oplevelsesdesign (2011), der har ligget i baghovedet og skurret siden jeg blev færdig med den. Generelt er det om sammenbindingen af fænomenologi, oplevelsesrelateret kognition (som spiller op af fænomenologien) og den læring oplevelse som et erfaringsdannende fænomen rummer.


Læring og oplevelsestilbud

Når forventningen brydes, opstår muligheden for ny læring (Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011: 156) – for så er det, at vi gør os nye erfaringer, som dermed skaber nye forventninger (idet vores brudte forventningerne spiller op af vores erfaringer ift. den nye situation og dermed skaber nye forventninger til fremtidig ‘brug’). Hermed opstår eller eksisterer der en konstant vekselvirkning mellem erfaring og oplevelse (jvf. det engelske ord experience som dækker både ‘erfaring’ og ‘oplevelse’ = oplevelse som dækkende begge elementer – se evt. sidebemærkningen ‘Oplevelse – en definition’), idet det justerer vores forventninger, som er afgørende for motivationen if. de oplevelsestilbud vi opsøger og vores vurdering af dem

– og det er netop derfor, at vi skal bryde med individets forventninger om glasmontrer og et oplysende og belærende museum, og i stedet spille op af netop at være dynamiske, vedkommende og overraskende.

Jantzen, Vetner og Bouchet (2011) påpeger også, at erfaringsøkonomi handler om de markedvilkår, som gør sig gældende, når forbrugere handler med henblik på læring og (erfarings)dannelse. Her efterspørges udviklende oplevelse (ligesom museumsbesøget) for at nå sine (lærings)må. Derfor er det vores opgave som museum at udvikle oplevelsestilbud som rummer muligheden for læring – dvs. vi skal udfordre de etablerede erfaringer via vores oplevelsesdesign, via vores udstillinger (Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011: 156).


Kognitiv semantik, oplevelsesrelateret kognition og lidt fænomenologi fra højre

Kognitiv semantik har sit udgangspunkt i sproget, men ser ikke sproget som et isoleret system. Det er derimod  en del af et større kognitivt apparat, som spiller sammen med vores perceptuelle modi: det visuelle system, det auditive system, det taktile system osv. foruden den erfaringsbaserede hukommelse (Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011: 190). På den måde bygger den kognitive semantik dermed på den fænomenologisk antagelse, at menneskets tankestrukturer skyldes den måde, hvorpå verden fremtræder for den oplevende krop (Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011: 190) . Vores bevidsthed om verden er kropsliggjort, dvs. at vi bygger vores oplevelser i verden ud fra vores forestillinger baseret på tidligere erfaringer med og i verden (Bundgaard, 2003; Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011: 190).

På den måde er den kognitive semantik til dels ens med fænomenologien – om end den har et lingvistisk fundament. Overordnet set kan man dermed sige, at kognitiv semantik udreder, hvordan betydning dannes i mødet med det nye, det overraskende og det ukendte ved at sammenholde forventninger og associationer bygget på tidligere erfaringer (Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011: 190)

Dette betegner Jantzen, Vetner og Bouchet som oplevelsesrelateret kognition (og mener ligesom i den Merleau-Ponty’ske kropslige, oplevelsesorienterede fænomenologien, at vi ikke kan skelne verden/det betragtede fra den erkendende/den betragtende, modsat den ældre objektivistiske kognitionsteori) (Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011: 190).

Overordnet set, spiller den oplevelsesrelaterede kognition derfor op af fænomenologien, og udgør et fundament hvorfra man kan tilgå oplevelsen, analysen, fordståelsen og designet deraf.

Standard
litteratur, performancedesign, scenografi

Howard, Pamela (2009): What is Scenography?

Idag har jeg fået læst Pamela Howards What is Scenography? – en bog som beskæftiger sig med teaterscenografi og tilrettelæggelsen deraf ved at gennemgå de forskellige interessenter, parametre og elementer, man som scenograf er nødt til at være opmærksom på.

Scenografi hører overvejende set teaterverdenen til, men bliver i stigende grad også brugt på især de natur- og kulturhistoriske museer til at skabe emotionelle og levendegørende udstillinger, som bl.a. bruger sensoriske elementer og formidlingsformer til at engagere og kommunikere med de besøgende.

Scenografi har derfor også en masse tilknyttede konnotationer – vi forbinder det straks med teatret, og straks med opførsel, forestilling, teatrikalitet etc. Men scenografi kan i mine øjne også godt aktiveres ift. museumsudstillingen – eller i hvert fald elementer af den, om end jeg hellere vil se det som et element og en del af oplevelsesdesignet, som Jantzen, Vetner og Bouchet taler om (2011: Oplevelsesdesign), for dermed at komme uden om alle teaterassociationerne og -betydningerne.

Samtidig er der også en række sammenfald – men selvfølgelig også store forskelle – mellem museumsudstillingen og teaterforestillingen. Begge henvender sig til et publikum, som gerne vil engageres emotionelt og fysisk, og begge integrerer performance (enten skuespillerens eller publikummets) for blot at nævne to væsentlige. I forhold til bogen, var der en række yderligere pointer, som krydser over:

 “Theater is not simply a place you go to but a place you go through.” (Howard, 2009:  8)

– det samme gælder i mine øjne museet. Vi tager derhen, men vi skal også gå fysiske gennem rummene og forholde os til objekterne i en vis udstrækning. Ligesom at udstillinger ofte er narrative rum, som vi bevæger os igennem (ligesom teater).

“Part of the scenographic process of conquering a space is to investigate why some spaces excite and elevate expectations and some spaces do not.” (Howard, 2009: 19)

– det samme gælder udstillingsdesign (som kan trække på scenografiske elementer  og dermed kombinerer arkitektur, design og scenografi på kommunikativ form)

Rum er dødt indtil mennesker bringer det til live – og mennesker opfører sig på uforudsigelige måder, hvis ikke de arkitektoniske rammer danner en kontrollerende eller guidende struktur (Howard, 2009: 20)

– det er noget af dette oplevelsesdesign handler om, at danne rammer som opfordrer og underbygger adfærd og stimulerer de atmosfærer som er iboende i rummets og dets tilrettelæggelse.

“Objetcs and elements do not speak by themselves. They must be placed in relationship to the space, and to each other, in order to have eloquence and meaning.” (Howard, 2009: 93)

  ligesom i teatret skal objekter iscenesættes (formidles) og indsættes i kontekster med hinanden og den besøgende, for at kunne tale og blive meningsfyldte. Her kan fx. gestaltlovene bruges som udgangspunkt for designmæssig tilgang.

Ligesom teatret er udstillingen først komplet, når de besøgende/publikum tager del i den – og det er her, man kan se om det virker, om det er forståeligt ift. dem, som ser på det. Derfor lærer man også allermest af at se på ens publikum og observere deres reaktioner (Howard, 2009: 187) .

Mit projekt undersøger formidlingsstrategi og udstillingsdesign (dette skal skærpes) ift. museumsudstillingen som en oplevelse (herunder læring, erfaring og meningsdannelse). Selve forskningsdata er analysen af de besøgende og deres citater, som er på kvalitativ form og udgør udsagn som giver mig indblik. Det andet (udstillingen) er et eksperiment, hvorfra jeg hiver disse data. Når jeg observerer, vil jeg derfor også bare gå rundt og lave observationsnoter: hvordan ser folk, hvor længe er de der, taler de etc? er der forskel mellem de forskellige udstillinger på folks adfærd? etc

“If a scenographer wants real critical feedback that is honest and useful, fresh and unbiased, then that is to be found sitting objectively and anonymously in an auditorium with an audience, studying their reactions and overhearing their critical comments and conversations.” (Howard, 2009: 188)

– det samme gælder kuratoren og forskeren, her skal man lytte til publikum (frem for blot kritikerne), for det er dem, vi taler til og retter os mod. Det er dem, som er vores ‘kunder’.

 “It used to be thought that the ‘magic of the theatre’ would be ruined  if its secrets were revealed to the audience. Quite the opposite is true. Audiences are curious and enthralled to be let in behind the scenes, to be shown how a play is visualized, and see the maquette and drawings. They are fascinated by the process, and this greatly influences how they receive the work. They will already have a sense of involvement and understanding.” (Howard, 2009: 188)

–  det samme gælder sandsynligvis for udstillingerne, at de besøgende er nysgerrige efter hvordan en udstilling bliver til. Ved at synliggøre sådan et materiale, processen o.l. lukker vi folk indenfor og skaber engagement (jvf. Udstillingslaboratoriet)

 

Standard
litteratur, multisensorisk teori

Susan Fowler (2008): Multisensory Rooms and Environments.

I dag har jeg læst bogen Multisensory Rooms and Environments. Controlled Sensory Experiences for People with Profound and Multiple Disabilities af Susan Fowler. En hurtigt læst, meget lavpraktisk men også ret inspirerende bog, som fokuserer på hvordan, man kan tilrettelægge forskellige typer af multisensoriske rum (underholdning, afslapning, læring etc), som kan bruges til at imødekomme handicappede med særlige behov via sensorisk stimulation.

De vigtigste pointer, som gennemgåes og påpeges, er eksempelvis de faktorer, der påvirker designet, og som bør gennemtænkes og kortlægges inden designfasen:

  • Behov – tænk altid først og fremmest: hvad er behovene hos dem som skal bruge det? (læring, underholdning, afslapning, sensorisk eller et mix?) og hvad er de specifikke sensoriske behov? (er det fx. at få flere taktile oplevelser?) (Fowler, 2008: 27)
  • Brug tænk altid hvordan og hvem som skal bruge rummet? Hvordan kan det tilpasses løbende til forskellige behov? Hvordan gøres det interaktivt (både socialt og fysisk)?
  • Hvem skal være med? Hvis én person er drivkræften og forsvinder, dør rummet og den indsamlede viden
  • Sikkerhed og sundhed – brandsikkerhed m.m.
  • Budget

Herefter fokuseres mest på decideret design og praktisk tilrettelæggelse deraf til handicappede. Hvoraf mange i mine øjne også kan overføres til kommunikations- og formidlingssammenhænge med børn og voksne. Derfor udgør bogen et perspektiv på netop at fokusere på multisensorisk formidling, og et mere sensorisk oplevelsesdesign, som både argumenterer for hvorfor, påpeger fordele/ulemper og beskriver hvordan man helt konkret kan gøre det – både til det store og lille budget.  Mange af løsninger er rimeligt lavpraktiske, og af mange tror jeg, at de vil blive anset for ‘amatøragtige’ eller ‘grimme’ i deres fremtoning – men det er gode og brugbare forslag, som fokuserer på en brugergruppe, der i høj grad er overset, og som jeg selv mener, museerne også kunne gøre mere for at imødekomme på forskellig vis. Bogen påpeger dog også det krævende herved, da rummene og de besøgende ofte ikke vil være selvkørende, men vil have brug for motiverede og uddannede kontaktpersoner og hjælpere.

Det overordnede argument for brugen af multisensorisk stimulation og designtilgang – som i mine øjne er gældende for os alle – er (Fowler, 2008: 26):

  • “By controlling the sensory input in a multisensory room, it is possible to eliminate distractions and assist people to attend to specific objects that may help them make sense of their external environment – for example, ‘I felt that/saw that and I liked it’.”

    Så ved at arbejde strategisk med multisensorisk designtilgang (som også opfordres i oplevelsesteorien af Jantzen m.fl.) imødekommer vi både flere brugergrupper og flere læringsstile, men vi understreger også vores objekter, og derigennem kan vi italesætte en kontekst og verden omkring os.  For at få folk til at engagere sig med objekterne, kræver det at de bliver opmærksomme på dem, og at vi præsenterer dem på en måde, som motiverer folk til at interagere med dem – dette mener Fowler (og jeg selv) kan ske ved multisensorisk (oplevelses)design, som tilgodeser og stimulerer flere sanser  (Fowler, 2008: 64).

  • Ift. Udstillingslaboratoriet kunne det eksempelvis være følgende hurtige ideer til den affektive udstilling:
    • manipulere med gulv- og montrebelægningen (falsk græs, andet gulv, blødt gulv e.l.) > skal give en anden sensorisk følelse/forundring at gå på/røre ved = sensoriske/taktile flader, som hver især er forskellige
    • lyd i rummet (dagligdagslyde af tingene som bliver brugt, stemmer af folk som taler etc)
    • brug af lys (skiftende lys, som lyser på den genstand der nu bliver auditivt beskrevet?)
    • audiovisuel projektion på taktile flader
    • hænge ting fra loftet, som dermed skaber en større rumlighed og stimulerer blikket ved at trække det mere aktivt rundt i rummet?
Standard
forskning, inspiration, litteratur, museumsoplevelse, oplevelsesdesign, Refleksion & strøtanker, udstillingsdesign

Oplevelsesdesign -10 kriterier for gode oplevelser if. Jantzen, Vetner og Bouchet (2011)

10 Kriterier for oplevelsesdesign (Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011: 98-99):

  1. produktet skal tillade interaktivitet: forbrugeren skal kunne opleve sig selv som medskaber af oplevelsen
  2. produktet skal fremme fornemmelsen af relationen intimitet: produktet skal være personligt forpligtet på kunden og tillade, at kunden udvikler en personlig, forpligtende relation til produktet
  3. produktet skal bygge på nærhed: produktet skal tale ind til forbrugerens problemstillinger, og det skal egne sig til, at forbrugeren vil dele sine produkterfaringer med andre i sit nærmiljø
  4. produktet skal være autentisk: de værdier, som produktet udtrykker, og de materialer samt den form, det er fremstillet i og af, skal være ‘ægte’, oprindelige og oprigtigt mente
  5. produktet skal være unikt: produktet skal enten være enestående eller ikkegentageligt (fx event), stedbundet og ikke-reproducerbart (fx. lokaliteter) eller originalt og ikke-kopierbart (fx. butiks- og mærkevarekoncepter)
  6. produktet skal være involverende: det skal være sanseligt og emotionelt engagerende ved enten at virke spændende eller afslappende
  7. produktet skal være levende: det skal understøtte forbrugerens ønske om at kunne handle spontant og om at kunne lade sig rive med
  8. produktet skal være lærende: produktet skal understøtte forbrugerens erfaringsdannelse
  9. Produktet skal være interessant: det skal overraske forbrugeren ved at bryde med det ventede, kendte og dermed det forudsigelige
  10. produktet skal være relevant: produktets idé eller koncept skal være forståeligt eller transparent og skal tale til forbrugerens relevansstruktur (jvf. nærhedskriteriet)

Så hvordan forholder udstillinger sig til det? Kriterierne kan bruges som analytiske kategorier, når man ser på og analyserer udstillinger eller andre oplevelsestilbud. Men det kan i mine øjne også udgøres guidelines, som man kan arbejde strategisk med for netop at optimere ens kommunikation i mødet og dialogen med forbrugeren (museumsgæsten). Hvordan kan man bedst muligt skabe rum for forbrugeren, ved at imødekomme disse kriterier og dermed skabe mulighed for medskaben og meningsfulde oplevelser?

Standard
citat, litteratur, oplevelsesdesign

“Oplevelser opsøges, enten fordi de kan bruges til at udtrykke og udvikle individets identitet, eller fordi sanseindtrykkene giver individet en fornemmelse af at være fuldt tilstede i nuet.” (Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011: 92)

“Oplevelser er nemlig resultatet af mødet mellem forbrugerens forventninger og sindsstemninger og produktets karakteristika og præsentationsområde. Det, som købes og sælges i dette møde, er ingredienser eller halvfabrikata til de kropslige og mentale oplevelser, som først virkeliggøres i og af forbrugeren.” (Jantzen, Vetner og Bouchet, 2011: 95-96)

Citater om oplevelser – Jantzen, Vetner og Bouchet (2011)

Citat